Author : Shashidhar K J

Published on Oct 20, 2021 Commentaries 0 Hours ago

जगातल्या अनेक देशांनी ऑनलाइन गेमिंगबद्दलच्या नियमांचा पुनर्विचार करायला सुरुवात केली आहे. भारतानेही याबद्दल गांभीर्याने विचार करायला हवा.

गेमिंगचा भस्मासूर रोखायला हवा

चीनमधील अल्पवयीन मुलांना असलेले व्हिडिओ गेम्सचे व्यसन सोडवण्यासाठी बिजींगने नवे कायदे लागू केले आहेत. त्या कायद्यांनुसार अल्पवयीन मुलांना रात्री १० वाजल्यापासून सकाळी ८ वाजेपर्यंत व्हिडिओ गेम्स खेळण्यास मनाई असणार आहे. तसेच सोमवार ते शुक्रवारमध्ये त्यांना फक्त ९० मिनिटांपर्यंत गेम खेळता येणार असून शनिवार, रविवार आणि सुटीच्या दिवशी त्यांना जास्तीत जास्त ३ तास गेम खेळता येऊ शकतील.

ऑनलाइन गेमिंगवर चीनी नागरिकांना आता दरमहा फक्त २०० युआन खर्च करता येऊ शकतील, असा कायदा चीनच्या सरकारने लागू केला आहे. अल्पवयीन मुलांना ऑनलाइन गेम्सच्या व्यसनाच्या आहारी जाण्यापासून रोखण्यासाठी दक्षिण कोरिया आणि जपान यांसारख्या देशांमध्येही अशाच पद्धतीचे कायदे लागू करण्यात आले आहेत, ज्यानुसार काही विशिष्ट तासांनंतर गेमर्सना त्या गेममधून आपोआप लॉग आऊट केले जाते किंवा ताकीद दिली जाते.

व्हिडिओ गेम्स, एक माध्यम म्हणून, त्यांच्या होणार्‍या दुष्परिणामांमुळे नेहमीच सरकार आणि राजकारणी मंडळींच्या समीक्षेचा विषय ठरत आले आहेत. ‘व्हिडिओ गेम्सशी संपर्क आल्यास लहान मुलांच्या मनावर त्याचे काय परिणाम होऊ शकतात’ या मुद्द्यावर भर देत २०१८मध्ये जागतिक आरोग्य संघटनेने (WHO) व्हिडिओ गेम्सच्या व्यसनाचा मनोविकार या गटात समावेश केला आहे. याउलट अमेरिकेने मात्र तिथल्या शाळांमध्ये झालेल्या गोळीबारच्या घटनांनातर स्वतःच्या बंदुकांसंदर्भातील कायद्यांमध्ये बदल करण्याऐवजी फर्स्ट पर्सन शूटर (एफपीएस) आणि शूटर गेम्स यांना लक्ष्य करत ते आभासी हिंसाचार दाखवून लहान मुलांची मने भ्रष्ट करून त्यांना संवेदनाशून्य करत असल्याचा आरोप या खेळांवर केला आहे.

१९९०च्या सुमारास व्हिडिओ गेम्स हा उद्योग त्याच्या बाल्यावस्थेत असताना अमेरिकेच्या वरिष्ठ कायदेमंडळाच्या जो लायबरमन आणि हर्ब कोह्ल या सभासदांनी यामध्ये “ग्राफिक्सच्या माध्यमातून हिंसाचाराचे वास्तववादी चित्रण” केले जात असल्याचे सांगून तरुणांवर त्यांच्या होणार्‍या परिणामांवरून या उद्योगाला कोर्टात खेचले असताना या उद्योगाची भरभराट झाली.

राजकरणी मंडळी व्हिडिओ गेम्सच्या दुष्परिणामांबद्दल अनेकदा चिंता व्यक्त करताना दिसतात. पण भारतामध्ये गलवान खोर्‍यात झालेल्या हल्ल्यानंतर भारत सरकारने प्लेयर अन्नोन्स बॅटल ग्राऊंड (PUBG) या खेळावर आणि इतर चीनी अॅप्सवर राष्ट्रीय सुरक्षेला धोका निर्माण केल्याच्या कारणावरून बंदी आणल्यामुळे गेमिंगच्या विरोधात असलेल्या क्षोभाला राष्ट्रीयत्वाचा रंग चढला. अर्थात, या सगळ्यात PUBG हा खेळ दक्षिण कोरियातील ब्लूहोल या कंपनीने विकसित केला असून भारतामध्ये त्याचे फक्त वितरण टेन्सेंट या व्हिडिओ गेम्स प्रकाशित करणार्‍या चीनी कंपनीद्वारे केले जाते हा भाग निराळा.

कोविड-१९च्या जगभर पसरलेल्या साथीमुळे मुलांना घरातच राहायला लागल्यामुळे त्यांचा व्हिडिओ गेम्स खेळल्यामुळे मोबाइल/कॉम्प्यूटर यांच्या स्क्रीनसमोर जाणारा वेळ वाढला आहे. त्यामुळे चिंताक्रांत असलेल्या पालकांना हा असा मुलांचा वाढलेला स्क्रीन टाइम आणि हिंसक व्हिडिओ गेम्स याबद्दल काहीतरी टीएस पावले उचलली जावीत असे वाटत आहे. नियामक आणि राजकारणी मंडळींना चीनच्या पावलावर पाऊल टाकून पुढे जाण्याचा आणि त्यांच्यासारखेच वेगवेगळे निर्बंध लागू करण्याचा मोह होऊ शकतो. पण असे करण्यापूर्वी काही क्षण थांबून व्हिडिओ गेम्सचा उद्योग आणि गेमर्स यांना नेमकी कसली कीड लागली आहे हे समजून घेणे अधिक शहाणपणाचे ठरेल.

लहान मुलांना संरक्षणाची गरज आहे का?

खरं सांगायचं तर व्हिडिओ गेम्स या उद्योगाला ग्रासून टाकणार्‍या अनेक समस्या कठोर नियम लागू करून कमी करता येऊ शकतील. पण हे नियम ठरवताना त्यांचा मुलांना हिंसक गोष्टी पाहण्यापासून वाचवणे या एकमेव नैतिक दृष्टिकोणातून विचार करण्याची आवश्यकता नाही. व्हिडिओ गेम्स हे एक माध्यम म्हणून लक्षात घेता ते दृक्, श्राव्य आणि पुस्तके या माध्यमांपेक्षा कलात्मकता, क्लिष्ट संकल्पनांची आणि भावनांची हाताळणी या बाबतींमध्ये कितीतरी वरच्या पातळीवर पोहोचले आहेत. परंतु, गेमर्सनी आपल्या इतर जबाबदार्‍या विसरून फक्त व्हिडिओ गेम्ससाठी स्क्रीनला चिकटून बसावे अशाच पद्धतीने व्हिडिओ गेम्स तयार केले जातात या व्हिडिओ गेम्सवर केल्या जाणार्‍या आरोपाचा विचार करता असे गेम्स तयार करणार्‍या कंपन्यांनी त्यांचा खेळ पुरेसा आकर्षक असूनही योग्य वेळी गेमर्सनी तो सोडून द्यावा याचा योग्य समतोल साधायला हवा.

आपल्याकडे लक्ष आकर्षित करून घेणे आणि ते आपल्यावरच टिकवून ठेवणे ही समस्या फक्त व्हिडिओ गेम्सच्याच बाबतीत भेडसावते असे नाही. समाजमाध्यमे, चित्रपट, दूरचित्रवाणी, रेडिओवरील कार्यक्रम, पॉडकास्ट्स आणि अगदी मुद्रित माध्यमांच्या बाबतीतही हीच समस्या उद्भवते. यामध्ये सगळ्यात या कंपन्या आपापल्या वापरकर्त्यांचे लक्ष कशाप्रकारे वेधून घेतात ही मात्र चिंतेची बाब आहे. उदाहरणार्थ, समाजमाध्यमांच्या कंपन्या आपल्या वापरकर्त्यांना गुंगवून ठेवण्यासाठी जुन्या पोस्ट्स पुन्हा पुन्हा दिसतील अशा पद्धतीने त्यांची अल्गॉरिथ्म्स तयार करतात. पण यातून नकळतपणे त्या जुन्या माहितीचे तत्कालीन संदर्भ अस्पष्ट करून त्यातून चुकीची माहिती पसरवण्यासाठी त्यांचा वारंवार उपयोग केला जातो.

व्हिडिओ गेम्समध्ये त्या खेळाच्या विकासकांनी नियंत्रित केलेल्या व्हिडिओ गेमच्या त्या आभासी जगात खेळणार्‍याने प्रवेश केला की त्यातून त्या कंपनीच्या पैसा कमावण्याच्या पर्यायांमध्ये लक्षणीय वाढ होते. कदाचित म्हणूनच व्हिडिओ गेम्सच्या उद्योगातून मिळणारे उत्पन्न चित्रपट, दूरदर्शन, संगीत आणि छपाई उद्योगांतून मिळणार्‍या उत्पन्नावर कुर्‍हाड आणते यात कोणतेही नावीन्य उरलेले नाही. व्हिडिओ गेम्सच्या उद्योगातून मिळणारे उत्पन्न हे बर्‍याचदा लहान लहान व्यवहारांमधून येते आणि ते करायला लावण्याच्या वेगवेगळ्या युक्त्या हे खेळ विकसित करणार्‍यांकडे खच्चून भरलेल्या असतात. मग ते एखाद्या पात्राच्या दिसण्यात किंवा कपड्यांमध्ये केले जाऊ शकणारे बदल असोत किंवा एखाद्या विशिष्ट लेव्हलनंतर सलग खूप जास्त कठीण असणार्‍या लेव्हल्स असोत, अशी एक ना दोन अनेक उदाहरणे देता येतील ज्यासाठी खेळणार्‍यांना त्या खेळातल्या काही गोष्टी मिळवण्यासाठी पैसे खर्च करावेच लागतात. कॅण्डी क्रश या खेळमध्ये हे अनेकदा दिसून येते.

क्लॅश ऑफ किंग्स या खेळामध्ये आळीपाळीने खेळण्याची संधी देण्याचे तंत्र उपयोगात आणताना खेळणार्‍यांना काही वेळ खेळण्याची संधी दिली जात नाही. हे टाळण्यासाठी इन-गेम पर्चेसेसचा पर्याय दिला जातो. खेरीज खेळात पुढे जायला मदत करणार्‍या काही गोष्टी विकत घेण्याचीही सोय उपलब्ध करून दिली जाते. एकापेक्षा जास्त लोकांनी मिळून खेळण्याच्या खेळात ‘लूट बॉक्सेस’सारखे पर्याय दिले जातात ज्यामध्ये गेमर्सना विक्रीसाठी ठेवलेल्या अनेक गोष्टींमधून त्यांना हवी ती गोष्ट विकत घेता येते. थोडक्यात, खेळात पुढे जाण्यासाठी खेळणार्‍याच्या कौशल्यापेक्षा त्याची पैसे खर्च करण्याची इच्छा किती आहे याला जास्त महत्त्व असते.

एकंदर, व्हिडिओ गेम्सशी निगडित लोकांमध्ये हा उद्योग कोणत्या दिशेने पुढे जावा याबद्दल अनेक मतमतांतरे आहेत. गेम्सचे विकासक आणि प्रकाशक या गेम्सकडे आपण पुरविलेली सेवा म्हणून पाहतात. त्यामुळे त्यांना त्यातील नावीन्य टिकवून त्याआधारे पैसे कमवायचे असतात आणि त्यायोगे त्या खेळाच्या बौद्धिक मालमत्तेचा कालावधी वाढवायचा असतो. पण दुसरीकडे व्हिडिओ गेमर्स मात्र या गेम्सकडे एक स्वतंत्र उत्पादन म्हणून पाहतात आणि खेळाची मालकी ही त्यांच्याकडे असून ती चित्रपटांच्या डीव्हीडीज, कादंबर्‍या, म्यूझिक अल्बमच्या सीडीज आणि व्हिनाईल्ससारखी जपून ठेवता येईल असं त्यांना वाटते.

प्रत्येक मॉडेलनुसार ह्या उद्योगाचा विस्तार का होऊ शकतो हे सांगता येऊ शकेल पण गेम्सच्या वाढत्या ऑनलाइन बाजारपेठांचा आणि दिवसेंदिवस कमी होत जाणार्‍या स्टोरेज माध्यमांचा विचार करता गेम्सकडे एक सेवा म्हणून पाहणारे मॉडेल टिकून राहील. गेम्स तयार करणार्‍या कंपन्यांकडून लहान लहान व्यवहारांमधून मोठ्या प्रमाणावर उकळल्या जाणार्‍या पैशांबद्दल गेमर्सनी तीव्र निषेध व्यक्त केला आहे. कंपन्यांच्या या धोरणाचा अल्पवयीन मुलांवर प्रत्यक्ष परिणाम दिसून येत आहे.

२०१९ साली १० ते १६ या वयोगटातील मुलांच्या व्हिडिओ गेम्ससाठी पैसे खर्च कराव्या लागण्याच्या मुद्द्यावर घेतलेल्या मतांचा इंग्लंडच्या मुलांच्या आयुक्तांचा अहवाल हेच अधोरेखित करतो. ही मते प्रदर्शित करणार्‍या गेमर्सनी व्हिडिओ गेम्स खेळताना मात्र अतिशय गुंतागुंतीचे सामाजिक वर्तन केल्याचे दिसून आले आहे.

ते म्हणतात की व्हिडिओ गेम्स या महत्त्वाच्या सामाजिक उपक्रमामुळे त्यांना मित्रमैत्रिणी जोडता येतात आणि त्यांच्या समवयस्कांच्या पलीकडे जाऊन इतर लहानमोठ्या मंडळींशी मैत्री करता येते. परंतु, त्या विशिष्ट सामाजिक वर्तुळात टिकून राहण्यासाठी त्या खेळातल्या काही गोष्टी विकत घेण्यासाठी या गेमर्सवर त्यांच्या मित्रमंडळींकडून दबाव येतो. खेरीज, व्हिडिओ गेम्स चालू असताना तो खेळ पुरवणार्‍या कंपनीकडून नव्या गोष्टी खरेदी करण्यासाठी दबाव असतोच. तसेच ‘लूट बॉक्स’ यंत्रणेमध्ये खेळणार्‍यांना दिल्या जाणार्‍या गोष्टी निश्चित नसल्याने, हवी ती गोष्ट न मिळाल्यास ती विकत घेण्यासाठी पुन्हा प्रयत्न करण्यास त्यात प्रोत्साहन दिले जात असल्याने तो एक प्रकारचा जुगारच असल्याचेदेखील हा अहवाल अधोरेखित करतो.

यावर तोडगा म्हणून जपान आणि बेल्जियमसारख्या देशांनी अशा तर्‍हेची खेळांतर्गत करावी लागणारी खरेदी बेकायदेशीर ठरवली आहे. चीनला या लूट बॉक्सेसच्याबाबतीत अधिक पारदर्शकता अपेक्षित असून कंपन्यांना त्या लूट बॉक्समधून मिळू शकणार्‍या सर्व बक्षीसांसह प्रत्येक बक्षीस त्या गेमरला मिळण्याची किती शक्यता आहे हेदेखील दाखवावे लागते. एकीकडे व्हिडिओ गेम्समधून होणार्‍या लहान रकमेच्या व्यवहारांचे नियमन करण्यासाठी कायदा करण्यावरून इंग्लंडमध्ये वादविवादांच्या फैरी झडत असतानाच दुसरीकडे अमेरिकेच्या वरिष्ठ कायदेमंडळाचे सदस्य असलेल्या जोश हॉली यांनी जिंकण्यासाठी पैसे भरण्याच्या आणि लूट बॉक्स व्यवहारांवर बंदी आणणारा कायदा आणला आहे.

हातच्या कंकणाला आरसा कशाला?

भारतीय स्टार्ट-अप कंपन्यांनी व्हिडिओ गेम्सच्या नावाखाली जुगार सुरू करण्याऐवजी काही विशिष्ट प्रकरणांच्या बाबतीत नियामक लवादाने दिलेल्या निर्णयाचा आधार घेत उघडउघड निव्वळ जुगारावर लक्ष केंद्रित करण्याचे ठरवले आहे. भारतामध्ये संघराज्य पातळीवर जुगार खेळण्यास बंदी असली तरी काही राज्ये जुगाराच्या काही प्रकारांना राज्य पातळीवर परवानगी देऊ शकतात. पण कोर्ट प्रकरणांनी पोकर, तीन पत्ती आणि कल्पनाधारित खेळांची वर्गवारी ‘कौशल्याधारित’, तर रूले, स्लॉट मशिन्स, रॅफल्स इ. खेळांची वर्गवारी ‘दैवाधारित’ अशी केल्याचे दिसते. मार्च २०२०मध्ये टाळेबंदी झाल्यावर विविध उद्योगांना भांडवल पुरवणार्‍या भांडवलदारांनी ‘गेमिंग’ या उद्योगात काही दशलक्ष डॉलर्स गुंतवले असले तरी भारतीय स्टार्टअप कंपन्या या खेळांसाठी ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’ असा शब्द वापरतात. या संज्ञेमध्ये ‘ड्रीम११’ आणि ‘मोबाइल प्रीमियर लीग’ यांसारख्या कल्पनाधारित खेळांचाही समावेश होतो.

या खेळांमध्ये गेमर्स खेळाडूंचे आभासी संघ तयार करतात आणि त्या खेळाडूंच्या प्रत्यक्ष कामगिरीच्या आधारे पॉईंट्स मिळवतात. नंतर त्यांना या पॉईंट्सप्रमाणे मिळणारी बक्षिसे घेता येतात. ऑनलाइन पोकर हा खेळदेखील नियामक लवादाने दिलेल्या अशाच निर्णयाधारे गेमर्सना खेळू दिला जातो. या कंपन्या नियमांमधील संदिग्धतेचा फायदा करून घेत त्यांचा कार्यभाग साधतात. त्यांची अॅप्स गूगल प्ले स्टोर, आयओएस अॅप स्टोरसारख्या अॅप्सच्या बाजारपेठांमध्ये उपलब्ध करून दिली जात नाहीत कारण या बाजारपेठा जुगार खेळू देणारी अॅप्स उपलब्ध करून देण्याची परवानगी देत नाहीत. पण ही अॅप्स या अॅप स्टोरच्या नियम आणि धोरणांना बगल देऊन फोनवर थेट डाऊनलोड करता येतात.

इतकेच नव्हे, तर ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’बद्दल लोकांमध्ये वाढणार्‍या उत्साहाने गुंतवणूकदारांचेही लक्ष आकर्षित करून घेतले आहे. कारण अशा उद्योगांमधून ते इतर सट्टाबाजारांपेक्षा खूप लवकर उत्पन्न आणि नफा मिळवू शकत आहेत. ड्रीम११ या कंपनीने २०२० या आर्थिक वर्षात तब्बल १८० कोटी रूपयांचा नफा कमावला. निव्वळ लोकप्रियतेच्या आधारावर गेल्याच वर्षी शेअर बाजारात सूचिकृत झालेल्या नझारा गेम्स या कंपनीने भारतातील गेमिंग क्षेत्राचे सामर्थ्य दाखवून दिले आहे. गेमिंगच्या माध्यमातून जोषपूर्ण कथा कशा सांगितल्या जाव्यात याबद्दलच्या कल्पनाशक्तीचं दुर्भिक्ष भारतातील व्यवस्थेत दिसून येते.

‘ग्रँड थेफ्ट ऑटो’, ‘द एल्डर स्क्रोल्स’, ‘बायोशॉक’, ‘डूम’, ‘कॉल ऑफ ड्यूटी’, ‘असॅसिन्स क्रीड’ या गेम्ससारखी नझारा गेम्सकडे स्वतःची अशी बौद्धिक मालमत्ता नाही. त्याऐवजी ही कंपनी हुबेहूब याच गेम्ससारखे ‘फ्रीमियम गेम्स’ तयार करण्यावर भर देते. तिचे बरेचसे उत्पन्न प्रायोजित ई-क्रीडामहोत्सव, फ्रीमियम गेम्स आणि ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’ यांच्या आयोजनातूनच येते. म्हणजेच, जुगाराच्या सीमारेषा धूसर करून फक्त उत्पन्न वाढवण्यासाठी वेगवेगळ्या मालमत्ता निर्माण करणे याच गोष्टीकडे भारतीय स्टार्टअप व्यवस्थेचे लक्ष लागून राहिले आहे.

‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’ अॅप्स ही ‘कौशल्याधारित’ आहेत की ‘दैवाधारित’ आहेत यावर वाद घालणे म्हणजे निव्वळ काथ्याकूट करण्यासारखे आहे. त्याला नावे काहीही दिली तरी जुगार म्हणजे देशाच्या सामाजिक अस्तराला लागलेली कीड आहे. कल्पनाधारित खेळांमध्ये गेमर्सनी संघ कोणताही तयार केला तरी तो शेवटी त्या खेळाडूच्या प्रत्यक्षात केल्या जाणार्‍या कामगिरीवरच अवलंबून असतो. पोकर हा खेळ कौशल्याधारित म्हटला जातो. पण त्यात खेळणारा किती खोटे बोलू शकतो किंवा समोरच्याचं पितळ कसे उघडे पाडू शकतो हेच महत्त्वाचे असते. पण ऑनलाइन गेममध्ये जेव्हा ऑफलाइन खेळल्या जाणार्‍या खेळात दिसू न शकणार्‍या सगळ्या सूचक गोष्टी गेमरला दिसत असतात, अशा वेळी गेमरचं खोटे बोलण्याचं किंवा खोटे बोललेले ओळखण्याचे कौशल्य खरेच पणाला लागतं का? या क्षेत्राचे नियम ठरवण्यासाठी न्यायालये आणि नियामक मंडळींनी एका नव्या, वेगळ्या दृष्टिकोणातून पाहण्याची गरज आहे. कदाचित, एखादा खेळ हा जुगार या प्रकारात मोडतो किंवा नाही हे ठरवण्यासाठी ‘तो खेळ आयोजित करणारी कंपनी नेहमीच फायद्यात असते का?’ हा निकष मार्गदर्शक ठरू शकतो.

आंध्र प्रदेश, केरळ, कर्नाटक आणि तामिळनाडू यांसारख्या राज्यांनी या खेळांवर आणि ऑनलाइन जुगारावर बंदी घातली असून उत्तर प्रदेश आणि राजस्थानसारखी आणखीही काही राज्ये या क्षेत्राच्या बाबतीत नियम ठरवण्यासाठी, नवे कायदे करण्यासाठी चर्चा करत आहेत. परंतु, आंध्र प्रदेशने तयार केलेल्या यादीत इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (EA) या व्हिडिओ गेम्स प्रकाशकाच्या संकेतस्थळाचा समावेश आहे. यावरून राज्य सरकारे जुगारासारखे वाटणारे ऑनलाइन गेम्स तयार करणार्‍या, प्रत्यक्ष ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’चं विश्व आणि ऑनलाइन जुगार खेळू देणारी अॅप्स आणि संकेतस्थळे यांच्यातला फरक पुरेसा लक्षात घेत नाहीत हेच दिसून येते. गेमर्सचं लक्ष आकर्षित करून घेऊन त्यांना खेळातील वेगवेगळ्या गोष्टी विकत घ्यायला पैसे खर्च करायला लावणार्‍या या नव्या, गुंतागुंतीच्या पद्धती आणि त्यांच्यातून गेमर्सना निर्माण होणारा धोका समजून घेण्याची नितांत आवश्यकता आहे.

खेळात असे पैसे खर्च करायला लावणार्‍या व्यवस्था आणि अल्पवयीन मुले यांच्यातील संबंध समजून घेऊन गेम खेळायला सुरुवात करताना त्यांच्या वयाची अधिक योग्य पद्धतीने पडताळणी करण्याची व्यवस्था करण्याचीही निकड आता निर्माण झाली आहे. त्याचप्रमाणे ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’ हे नावच मुळात बदलणं अत्यावश्यक होऊन बसलं आहे. जुगाराला ऑनलाइन गेमिंगचं गोंडस नाव देऊन दिशाभून करून घेण्याऐवजी आहे ती परिस्थिती मान्य करण्याची वेळ आता आली आहे.

वेगवेगळे गेम्स विकसित करण्याचे क्षेत्र हे वेगवेगळ्या शाखांचा उपयोग करून खेळणार्‍याला त्या कथासूत्रात गुंगवून टाकणारे, कुणालाही आपल्याकडे सहज ओढून घेईल असं क्षेत्र आहे. कॉम्प्यूटिंगच्या क्षेत्रात झालेल्या प्रगतीमध्ये व्हिडिओ गेम्सचे मोठे योगदान आहे. आतापर्यंत अनेक स्टुडिओजचा उदय आणि अस्त झालेला असला तरी त्यांच्या निर्मात्यांना त्याबद्दल कोणतेही ओशाळलेपण न आणता काय करता येऊ शकले असते हे सांगता येत होते. खेरीज त्यांचं समर्थन करणारेही अनेक होते. म्हणूनच ‘रिअल वर्ल्ड गेमिंग’च्या मायाजालात लोकांना स्वतःचं नशीब आजमावण्याची संधी देणार्‍या भारतीय भांडवलदारांना बायोवेअर, आयडी सॉफ्टवेअर, व्हाल्व्ह यांसारख्या गेमिंग स्टुडिओजशी स्पर्धा करू पाहणार्‍या भारतीय गेम स्टुडिओजना संधी द्यावीशी वाटू नये हा एक मोठा दैवदुर्विलासच आहे.

The views expressed above belong to the author(s). ORF research and analyses now available on Telegram! Click here to access our curated content — blogs, longforms and interviews.