Author : Basu Chandola

Published on Apr 16, 2023 Commentaries 0 Hours ago

ऑनलाइन गेमिंगचा एखाद्या व्यक्तीच्या मानसिक आरोग्यावर कसा सकारात्मक परिणाम होऊ शकतो याचे विश्लेषण.

ऑनलाइन गेमिंगद्वारे मानसिक आरोग्याचे प्रश्न

साथीच्या रोगाने अनेकांना ऑनलाइन गेमिंगसारखे नवीन समाजीकरण आणि मनोरंजनाचे मार्ग शोधण्यास भाग पाडले होते. परिणामी, लॉकडाऊन दरम्यान भारतीय गेमिंग उद्योग 21 टक्क्यांच्या चक्रवाढ दराने वाढला. 2021 मध्ये भारतातील लोकांनी सरासरी 4.7 तास दररोज खर्च केले, 2019 च्या तुलनेत 27 टक्क्यांनी वाढ झाली. लॉकडाऊन दरम्यान गेमिंगची अचानक वाढ मंदावली असताना, तरीही भारतात ऑनलाइन गेमिंगमध्ये स्थिर वाढ होत आहे, जो सतत वेगाने वाढत आहे. महामारीपूर्व पातळीपेक्षा जास्त दर.

इंटरनेट ऍक्‍सेसमधील प्रगती, स्वस्त 4G इंटरनेट, स्मार्टफोन्सचा अवलंब, गेमिंग अनुभवांमध्ये सुधारणा, स्थानिक पसंतींसाठी गेमचा विकास, क्रॉस प्लॅटफॉर्म गेम्सची उपलब्धता आणि लाइव्ह स्ट्रीमिंगसाठी ट्विच आणि फेसबुक सारख्या ऑनलाइन प्लॅटफॉर्मची निर्मिती यासह अनेक घटकांनी योगदान दिले आहे. भारतातील गेमिंगच्या सतत वाढीसाठी. अशा वाढीच्या प्रकाशात, खेळाडूंच्या मानसिक आरोग्यावर होणार्‍या परिणामांसह नैतिकता आणि वर्तनाच्या दृष्टीने या गेमर समुदायांची बदलती गतिशीलता पाहणे आवश्यक आहे. गेमिंगच्या नकारात्मक प्रभावांच्या अधिक प्रबळ कथनाच्या विरूद्ध, ऑनलाइन गेमिंग आणि वेगाने उदयास येणारे गेमर समुदाय मानसिक आरोग्यासाठी कसे आरामदायी ठरू शकतात ते आम्ही पाहू.

गेमिंग ऑर्डर-डिसऑर्डर

विद्यमान साहित्य गेमिंगसाठी सात प्रेरक घटक सुचवते: सामाजिक संबंध निर्माण करणे; वास्तवापासून सुटका; इतरांशी स्पर्धा करणे; संकटाचा सामना करणे किंवा तणावापासून मुक्त होणे; समन्वय, कल्पनारम्य आणि गेममधील ओळख विकसित करणे यासारखी कौशल्ये विकसित करणे; आणि करमणूक किंवा मनोरंजन. या प्रेरणांचे एकतर सकारात्मक किंवा नकारात्मक अर्थ असू शकतात आणि ऑनलाइन गेमिंगला तणाव/तणाव-निवारण आणि वेगळे/तुम्हाला कनेक्शन देणारे काहीतरी म्हणून वेगळे केले जाऊ शकते.

ऑनलाइन गेमिंगचा वापर कसा केला जातो यावर अवलंबून, यात सहभागी असलेल्या व्यक्तींच्या मानसिक आरोग्यासाठी हानिकारक किंवा सकारात्मक मानसिक परिणाम देण्याची क्षमता आहे आणि इतर कोणत्याही मनोरंजक क्रियाकलापांप्रमाणे गेमिंगचे द्वैतवादी स्वरूप मान्य करणे महत्त्वाचे आहे.

“Escapism”- दैनंदिन कृतींच्या सतत देखरेखीपासून आराम अनुभवण्याची गरज—चा वापर सामान्यतः ऑनलाइन गेमिंग वातावरणात हानिकारक आणि दिशाहीन संक्रमणाचा अर्थ लावण्यासाठी केला जातो, याच्या विपरीत, हे गेमर्सच्या जगासाठी वास्तविकतेपासून एक तात्पुरते आणि द्विदिशात्मक युक्ती आहे. व्हिडिओ गेममध्ये. एका अहवालाच्या आधारे, व्हिडिओ गेम्सच्या आत झटपट सुटणे नकारात्मक भावनांना तोंड देण्याची वर्धित क्षमता, मूलभूत गरजांमधून समाधान मिळवून मूड सुधारणे आणि बाह्य आणि अंतर्गत ताणतणावांना चांगल्या प्रकारे हाताळण्याची क्षमता प्रदान करते. हे एक मनोरंजक क्रियाकलाप म्हणून गेमिंग वापरणार्‍या सक्रिय गेमरद्वारे वापरलेले वैशिष्ट्य म्हणून हायलाइट केले आहे. दुसरीकडे, ‘Escapism’ चे एक अत्यंत टोकाचे स्वरूप समस्याग्रस्त गेमर्समध्ये एक सामान्य वैशिष्ट्य आहे, ज्यांना वास्तविक जगात उपस्थित राहण्यासाठी प्रेरणाचा अभाव आढळतो आणि ते अत्यधिक आभासी जागतिक परस्परसंवादाने बदलू शकतात. ऑनलाइन गेमिंगचा वापर कसा केला जातो यावर अवलंबून, यात सहभागी असलेल्या व्यक्तींच्या मानसिक आरोग्यासाठी हानिकारक किंवा सकारात्मक मानसिक परिणाम देण्याची क्षमता आहे आणि इतर कोणत्याही मनोरंजक क्रियाकलापांप्रमाणे गेमिंगचे द्वैतवादी स्वरूप मान्य करणे महत्त्वाचे आहे.

रोगांच्या आंतरराष्ट्रीय वर्गीकरणाच्या 11 व्या पुनरावृत्तीमध्ये गेमिंग डिसऑर्डरची व्याख्या “गेमिंग वर्तनाचा एक नमुना (“डिजिटल-गेमिंग” किंवा “व्हिडिओ-गेमिंग”) म्हणून केली जाते ज्यामध्ये गेमिंगवरील कमजोर नियंत्रण, इतर क्रियाकलापांपेक्षा गेमिंगला दिले जाणारे प्राधान्य वाढते. की गेमिंग इतर स्वारस्ये आणि दैनंदिन क्रियाकलापांवर अग्रक्रम घेते आणि नकारात्मक परिणामांच्या घटना असूनही गेमिंग चालू ठेवणे किंवा वाढवणे. तथापि, तज्ञांना असे आढळून आले आहे की वेड गेमिंग हे एकांतात एक विकार असू शकत नाही, परंतु त्याऐवजी एक अधिक प्रमुख अदृश्य रोग लक्षण असू शकते. हे लक्षात आले की गेमिंग विकारांचे निदान झालेल्या सुमारे 50 आणि 30 टक्के लोकांना अनुक्रमे नैराश्य आणि चिंता आहे.

गेमिंग समुदाय: वास्तविक, सर्वसमावेशक आणि सहानुभूतीपूर्ण

COVID-19 च्या सुरुवातीच्या काळात, जेव्हा भौतिक जग बंद होते आणि आवर्ती लॉकडाउनमध्ये जाते तेव्हा जगभरातील समुदायांनी शारीरिक आणि सामाजिक जोड गमावली. 2020 च्या सुरुवातीला सामाजिक कार्यक्रमांवर पूर्णपणे बंदी घातली गेली तेव्हा, Fortnite, Roblox आणि Minecraft सारख्या गेमिंग प्लॅटफॉर्मने अनेक दशलक्ष सहभागींना त्यांच्या ऑनलाइन इन-गेम इव्हेंट्स आणि मैफिलींकडे आकर्षित केले. या मैफिलींनी लोकांना अवतार निवडण्याची, खाजगी आणि सार्वजनिक दोन्ही गप्पा मारण्याची आणि सहकारी उपस्थितांसोबत भूमिका-खेळण्याचे गेम खेळण्याची परवानगी देऊन वैयक्तिक अनुभवांची प्रतिकृती बनवण्याचा प्रयत्न केला. या सामाजिक कार्यक्रमांनी गेमिंग समुदायांना एकत्र आणले जे लोक वास्तविक जीवनात शारीरिक संबंधांपासून वंचित होते तेव्हा त्यांच्यातील संवाद आणि परस्परसंवादावर लक्ष केंद्रित करतात. या प्लॅटफॉर्मवरील गैर-गेमिंग इव्हेंट्स भविष्यात अधिक गैर-गेमिंग प्रेक्षक आकर्षित करतील, ज्यामुळे या समुदायांच्या वाढीचा विस्तार होईल.

गेमिंगने कलंक आणि बहिष्कार यांसारख्या समस्यांचा सामना करण्यासाठी सर्वसमावेशक समुदाय तयार करण्यात मदत केली आहे, जे एखाद्याच्या जीवनात नकारात्मक मानसिक आरोग्य-संबंधित ओझे निर्माण करतात.

ऑनलाइन गेम खेळाडूंना अवतारांच्या मदतीने आभासी जगातून बाहेर पडण्याची परवानगी देतात—माध्यम जे गेमरना आभासी जगात डिजिटलरित्या स्वतःचे प्रतिनिधित्व करण्यास मदत करतात. असे अवतार व्यक्तींना मुक्तपणे व्यक्त होण्यास आणि त्यांची ओळख स्वीकारण्यास मदत करू शकतात. उदाहरणार्थ, “फोर्झा होरायझन”, एक रेसिंग गेम, गेमर्सना कृत्रिम अंगांसह अवतार सानुकूलित करण्यास अनुमती देतो जे कापलेल्या गेमर्सना प्रतिनिधित्व देण्यास मदत करतात. अधिक वैशिष्ट्ये, जसे की गेमरना योग्य त्वचेचा रंग वापरण्याची परवानगी देणे, गेमर्सच्या अटींनुसार गेममध्ये सर्वसमावेशक वातावरण तयार करण्यात मदत करते, जे त्यांना वास्तविक जगात जाणवणाऱ्या बहिष्काराच्या मानसिक परिणामांना तोंड देण्यास मदत करते.

जागतिक सर्वेक्षणे दर्शविते की ई-गेमिंगकडे वाढणारे आकर्षण त्यांच्याशी जुळणारे समुदाय शोधण्याच्या सुलभतेमुळे होते. गेमिंगने कलंक आणि बहिष्कार यांसारख्या समस्यांचा सामना करण्यासाठी सर्वसमावेशक समुदाय तयार करण्यात मदत केली आहे, जे एखाद्याच्या जीवनात नकारात्मक मानसिक आरोग्य-संबंधित ओझे निर्माण करतात. उदाहरणार्थ, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, एक ऑनलाइन मल्टी-प्लेअर रोल प्ले गेम, गेमरला “ओळख शोधण्यासाठी सुरक्षित जागा” प्रदान करून ट्रान्सजेंडर म्हणून बाहेर येण्यास मदत केली आहे. खेळाडूने स्वतःचे चित्र कसे काढले ते पाहण्यासाठी अवतार सेट केला, जो इतर खेळाडूंनी प्लॅटफॉर्मवर पूर्णपणे स्वीकारला. या विविधतेचा ट्रेंड नवीन गेमरमधील लिंग ओळखींच्या अभिव्यक्तीद्वारे दिसून येतो, जसे की एक्सेंचरने अभ्यास केला आहे, ज्यामध्ये 60 टक्के स्त्रिया आणि 2 टक्के गैर-बायनरी होत्या. साथीच्या वर्षांमध्ये (2020-2022) महिला गेमर्सकडे जवळपास 50 टक्के झुकणारा तिरकस दिसून आला आहे, हे समुदायांसाठी एक सर्वसमावेशक-आमंत्रण देणारे लक्षण आहे. त्यामुळे, ऑनलाइन गेमिंग समुदायांमध्ये सामील होण्यासाठी प्रेरणा देणारा एक मोठा चालक सामाजिक परस्परसंवादाद्वारे आणला जातो – नवीन/जुन्या समविचारी व्यक्तींसह, सुरक्षिततेच्या भावनेमुळे.

गेम डेव्हलपर मानसिक आरोग्याच्या व्यापक संदर्भात विविध लोकांना शिक्षित करण्याचा आणि त्यांचे दयाळू प्रतिनिधित्व करण्याचा प्रयत्न करत आहेत, लोकांना एक अनुभव प्रदान करतात आणि मानसिक आरोग्याशी संबंधित समस्या अनुभवणाऱ्या व्यक्तीचे प्रत्यक्षात काय होते हे समजून घेण्यात त्यांना मदत करतात. उदाहरणार्थ, पोस्ट ट्रॉमॅटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर (PTSD) ही युद्धातून परत आलेल्या सैनिकांमध्ये एक सामान्य मानसिक आरोग्य समस्या आहे. ‘स्पेक ऑप्स: द लाइन’ हा फर्स्ट पर्सन शूटर गेम आहे जो PTSD च्या प्रकरणाचा नायक हिंसक कृत्यांबद्दलच्या चर्चेचा आढावा घेतो आणि कॉल ऑफ ड्यूटी सारख्या हिंसक शूटिंग गेमला वेगळा विचार देतो, जिथे हिंसेचा स्वीकार केला जातो आणि त्याला प्रोत्साहन दिले जाते.

ऑनलाइन गेममध्ये विकसित केलेली विश्लेषणात्मक वृत्ती एखाद्याच्या वास्तविक-जगातील समस्या सोडवण्याच्या कौशल्यांवर किंवा वास्तविक-जगातील जटिल समस्या अधिक सूक्ष्मपणे समजून घेण्याच्या क्षमतेवर सकारात्मक प्रभाव टाकू शकते.

आणखी एक व्हिडिओ गेम, जीआरआयएस, दुःखाच्या सर्व टप्प्यांशी निगडीत आहे जिथे पात्र जीवनातील वैयक्तिक नुकसानाशी निगडीत आहे आणि दु:खाच्या पाच टप्प्यांचा प्रवास करून त्यावर मात करतो. त्याचप्रमाणे, सेलेस्टे चिंतेशी निगडीत सशक्त कथन आणि आकर्षक कथांच्या मदतीने चिंतेचा सामना करतो, चिंताग्रस्त व्यक्तीची आव्हाने आणि त्यावर मात करण्याचा प्रवास दाखवतो. हे गेम लोकांना त्यांच्या मित्रांना आणि कुटुंबियांना भेडसावणाऱ्या अनेक मानसिक आरोग्य समस्यांपैकी काही अनुभवू शकतात. गेमिंगमुळे खेळाडूंना पळून जाण्याची परवानगी मिळते, ज्यामुळे त्यांच्या तणावाचा सामना करण्याच्या आणि त्यांना सामोरे जाण्याच्या क्षमतेवर सकारात्मक परिणाम होतो. हे एक स्वस्त, सहज उपलब्ध, आंतरराष्ट्रीय स्तरावर उपलब्ध, प्रभावी आणि कलंक मुक्त संसाधन असू शकते जे मानसिक आरोग्य समस्या कमी करण्यास मदत करते. मानसिक आरोग्य ही गंभीर चिंतेची बाब आहे ही वस्तुस्थिती मान्य करणे हे देखील दर्शवते की ऑनलाइन गेमिंग उपसंस्कृती लोकांना भौतिक जगात ज्या चिंतेचा सामना करावा लागतो त्याबद्दल किती स्वयं-जागरूक आहे.

ऑनलाइन गेमिंग व्यक्तींना अनुभव घेऊन जटिल प्रणाली समजून घेण्यास देखील अनुमती देते; खेळाडूंना भूमिका बजावू देणे आणि बदलत्या चलने परिणामांवर कसा परिणाम होतो हे समजून घेणे. ऑनलाइन गेममध्ये विकसित केलेली विश्लेषणात्मक वृत्ती एखाद्याच्या वास्तविक-जगातील समस्या सोडवण्याच्या कौशल्यांवर किंवा वास्तविक-जगातील जटिल समस्या अधिक सूक्ष्मपणे समजून घेण्याच्या क्षमतेवर सकारात्मक प्रभाव टाकू शकते.

पुढील मार्ग

कोविड-19 ने प्रेक्षकांना संकटाच्या वेळी ई-गेमिंग समुदायांशी संवाद साधून केवळ सांत्वन मिळवण्यास प्रवृत्त केले, परंतु ते भविष्यातही हा अधिक महत्त्वाचा भाग असेल अशी अपेक्षा करत आहेत. सामाजिक आणि सामाजिकदृष्ट्या जबाबदार गेमिंग या उद्योगाद्वारे ऑफर केलेल्या सेवांमध्ये वापरकर्त्याच्या अनुभवाचा एक अपरिहार्य भाग असेल. शिवाय, या जागेचे लोकशाहीकरण हा एक शक्तिशाली आत्मा आहे.

गेमिंग मानसिक आरोग्याला कशी मदत करू शकते आणि या प्लॅटफॉर्मद्वारे सामाजिक वर्तनाच्या वाढीस प्रोत्साहन देण्यासाठी अंतर्भूत करणे आवश्यक असलेल्या घटकांचा समावेश चांगल्या कल्याणासाठी कसा करू शकतो याची अधिक चांगली समज विकसित करण्याची गरज आहे. ऑनलाइन गेमिंगबद्दलचा कलंक देखील काढून टाकण्याची गरज आहे आणि ऑनलाइन गेमिंगमुळे मानसिक आरोग्याला हानी पोहोचते ही धारणा दूर करणे आवश्यक आहे. एखाद्या व्यक्तीच्या कल्याणासाठी सुरक्षित समुदाय महत्त्वपूर्ण असण्यासाठी, गेमिंगला विश्लेषणासाठी वस्तुनिष्ठ लेन्सची आवश्यकता असते.

हे लेखकाचे वैयक्तिक विचार आहेत

The views expressed above belong to the author(s). ORF research and analyses now available on Telegram! Click here to access our curated content — blogs, longforms and interviews.