ये लेख रायसीना फाइल्स 2023 जर्नल में एक अध्याय है.
मेटावर्स को इस तरह से परिभाषित करना आसान है कि ये क्या नहीं है.[1] मेटावर्स ऑगमेंटेड रियलिटी(AR)/वर्चुअल रियलिटी(VR) नहीं है क्योंकि यूज़र अन्य इंटरफेस (स्मार्टफ़ोन या कंप्यूटर) के साथ भी समय गुज़ार सकते हैं; मेटावर्स गेमिंग से नहीं आता है, और ये वर्चुअल गेम प्लैटफॉर्म के द्वारा ख़ुद ही प्रदर्शित किया गया है, जो कि दूसरे बाज़ारों या व्यवसायों की ओर दिशा बदल रहा है; मेटावर्स वेब 3.0 नहीं है जिसमें मेटावर्स से अलग केवल विकेंद्रित दुनिया शामिल है; और मेटावर्स एक रेगिस्तान नहीं है क्योंकि 2022 में इसके 400 मिलियन एक्टिव यूज़र थे.[2]
मेटावर्स के कई पहलू हैं जिन्हें परिभाषित करना मुश्किल हो सकता है लेकिन जो चीज़ साफ़ है वो ये है कि केवल एक मेटावर्स है. इसमें अलग-अलग वर्चुअल दुनिया सम्मिलित हैं जो भौतिक दुनिया के समानांतर मौजूद है.
‘मेटावर्स’ की कुछ दमदार परिभाषाएं इस तरह हैं: “वर्तमान इंटरनेट जिसकी हम प्राथमिक रूप से निगरानी करते हैं, से ऐसी चीज़ में बदलाव जिसमें हम ज़्यादा डूब जाते हैं.”[3] या फिर वेंचर कैपिटलिस्ट और मेटावर्स के विशेषज्ञ मैथ्यू बॉल के द्वारा भविष्य में अपना दृष्टिकोण पेश करते हुए कहा गया है कि, एक संभावित “रियल टाइम 3D वर्चुअल दुनिया और माहौल का एक-दूसरे से जुड़ा नेटवर्क जिसको प्रभावी रूप से असीमित संख्या में यूज़र व्यक्तिगत मौजूदगी की समझ और डेटा की निरंतरता के साथ एक समय और लगातार अनुभव कर सकते हैं.”[4]
वैसे तो मेटावर्स के कई पहलू हैं जिन्हें परिभाषित करना मुश्किल हो सकता है लेकिन जो चीज़ साफ़ है वो ये है कि केवल एक मेटावर्स है. इसमें अलग-अलग वर्चुअल दुनिया सम्मिलित हैं जो भौतिक दुनिया के समानांतर मौजूद है- जैसे कि डिसेंट्रालैंड, फोर्टनाइट, रोब्लॉक्स, माइनक्राफ्ट और द सैंडबॉक्स- लेकिन ये सभी एक अकेले संस्थान के हिस्से हैं.
मेटावर्स की धारणा को और ज़्यादा समझने के लिए उपमाओं और रूपकों का उपयोग करना मददगार हो सकता है. मेटावर्स के बारे में सोचने का एक तरीक़ा मतलब संबंधी क्षेत्र के रूप में हो सकता है या ऐसी भाषा में शब्दों का समूह जो अर्थ के एक विशेष क्षेत्र से जुड़ा है. मेटावर्स के मामले में इसके भीतर के प्लेटफॉर्म उनकी तन्मयता के स्तर, डेटा की निरंतरता और दृढ़ता के आधार पर व्यवस्थित हैं. लेकिन मतलब संबंधी क्षेत्र से अलग इन प्लेटफॉर्म के बीच इंटरऑपरेबिलिटी की गारंटी नहीं है. ये सभी एक अकेले वर्ग के हिस्से हैं लेकिन ये ज़रूरी नहीं है कि वो सामान्य रूप से मौजूद डेटा को साझा या इस्तेमाल करें. ये इस तरह है जैसे कि एक शाब्दिक क्षेत्र में अलग-अलग शब्दों ने साझा अर्थ के ख़िलाफ़ विद्रोह कर दिया है और अब वो वर्चस्व के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं. मेटावर्स में इन प्लेटफॉर्म के बीच कोई गठजोड़ या जुड़ाव नहीं है.
यूज़र को अपनी तरफ़ खींचने के लिए लड़ाई
मेटावर्स के प्रतिस्पर्धी परिदृश्य में अलग-अलग प्लैटफॉर्म अपने विरोधी के ख़िलाफ़ बढ़त हासिल करने के लिए लगातार रणनीति तैयार कर रहे हैं. वो बाहरी ख़तरों से ख़ुद की रक्षा करते हैं और यूज़र को आकर्षित करने और उन्हें बनाए रखने के लिए सिस्टम बनाते हैं. ये किसी भी अन्य लड़ाई की तरह है जहां हर पक्ष अपने विरोधी के अगले क़दम के बारे में अनुमान लगाने की कोशिश करता है, अपनी रक्षा को मज़बूत करता है और जो संघर्ष में सीधे तौर पर शामिल नहीं हैं, उन्हें अपने पाले में करने का प्रयास करता है.
इसके कुछ उदाहरण निम्नलिखित हैं:
अगस्त 2022 में सैंडबॉक्स, जो कि इथेरियम ब्लॉकचेन पर आधारित एक वर्चुअल दुनिया है, ने अल्फ़ा सीज़न 3 की शुरुआत की. इसके मासिक एक्टिव यूज़र 2,00,000 हो गए (जो कि एक महत्वपूर्ण उपलब्धि है) और इसने तुरंत ही लगभग 90 ‘अनुभवों’ की मेज़बानी की जिनमें से 27 वार्नर म्यूज़िक ग्रुप जैसी योग्यता वाले साझेदारों से आए. नये इंटरएक्टिव कमाई के लिए खेल वाले गेम्स में शामिल होने का अवसर देकर और विशेष आयोजनों एवं परियोजनाओं में प्रवेश की पेशकश देने से इस प्लैटफॉर्म की बिक्री में पिछली तिमाही के मुक़ाबले 190 प्रतिशत की बढ़ोतरी हुई. इस पहल के बाद यूज़र की संख्या हैरान करने वाली थी. इस प्लैटफॉर्म पर यूज़र की संख्या बढ़कर रोज़ाना क़रीब 3,90,000 पर पहुंच गई और वेबसाइट ने पिछले महीने 1.6 मिलियन विज़िटर की मेज़बानी की.[5] एक-दूसरे से जुड़ाव का एकमात्र संकेत NFT (नॉन-फंजिबल टोकन) के संबंध में था. NFT के सबसे बड़े कलेक्शन के मालिक, जैसे कि बोर्ड ऐप यॉट क्लब (Bored Ape Yacht Club)[6] के पास अल्फ़ा सीज़न 3 में टोकन को अवतार के रूप में इस्तेमाल करने का मौक़ा था. ये क़दम एक रणनीतिक गठजोड़ कम और वर्चस्व के उद्देश्य से एक विशेष युद्धकालीन संरक्षण की तरह ज़्यादा दिख रहा था.
मेटावर्स में भी महत्वपूर्ण है जहां यूज़र के लिए प्लैटफॉर्म की “जानकारी” होनी चाहिए और वो उसका “इस्तेमाल” करने के लिए आएं. इसके बाद दूसरे महत्वपूर्ण प्रदर्शन के सूचक जैसे कि हिस्सेदारी की दर को देखा जा सकता है.
तीसरी तिमाही के डेटा पर टिप्पणी देते हुए रोब्लॉक्स के CEO डेविड बैसज़ुकी ने प्लैटफॉर्म के प्रमुख संचालन मापकों में मज़बूत विकास का ज़िक्र किया जिसकी वजह डेवलपर्स (लगभग 4 मिलियन) के द्वारा एक साथ उठाए गए क़दम और अनुभव (30 मिलियन जिनमें गेमिंग और इवेंट शामिल हैं) हैं. उन्होंने कहा कि इन आयोजनों ने “अच्छी गुणवत्ता वाले अनुभवों का निर्माण किया जो एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों को लुभाते हैं.”[7] हालांकि रोब्लॉक्स ने इसके समानांतर कहा कि वो एक रक्षात्मक पूंजी आवंटन रणनीति को जारी रखे हुए है जिसका उद्देश्य लंबे समय में शेयर धारकों की वैल्यू को ज़्यादा-से-ज़्यादा करना है. तब भी तीसरी तिमाही के आंकड़े असरदार हैं. कुल राजस्व 517.7 मिलियन अमेरिकी डॉलर हो गया जो पिछले साल के मुक़ाबले 2 प्रतिशत ज़्यादा था; औसत रोज़ाना एक्टिव यूज़र 58.8 मिलियन थे जिसमें 2021 के मुक़ाबले 24 प्रतिशत की बढ़ोतरी दर्ज की गई; और प्लैटफॉर्म पर बिताने गए घंटे 20 प्रतिशत की बढ़ोतरी के साथ 13.4 बिलियन हो गए.[8]
केवल सितंबर 2022 में डिसेंट्रालैंड ने 56,000 रोज़ाना यूज़र का स्वागत किया जो अगस्त की तुलना में 6 प्रतिशत ज़्यादा था. एक बार फिर, इसका कारण एक सटीक रणनीति को लागू करना था. इसी महीने में इस प्लैटफॉर्म ने 160 से ज़्यादा अनुभवों की पेशकश की जिनमें एक फ़ैशन इवेंट भी शामिल है जो कि एक सामान्य रणनीति है क्योंकि जून में प्राइड वीक, अगस्त में आर्ट वीक और नवंबर में संगीत समारोह का आयोजन किया जाता है.[9]
जैसा कि अनुमान लगाया जा सकता है, जीत अधिक-से-अधिक लोगों को आकर्षित करके मिलती है. हिस्सेदारी की दर की तरह- एक कंटेंट से मिली हिस्सेदारी पर निर्भर- आईबॉल ड्रिवेन (Eyeball Driven) एक मार्केटिंग की रणनीति है, जिसे वेबसाइट, सोशल मीडिया या स्ट्रीमिंग सर्विसेज़[10] ने अपनाया है और मेटावर्स में भी ये पाया जाता है जो कि पूरी तरह से व्यूज़ की संख्या से मुनाफ़ा हासिल करता है. जितने ज़्यादा यूज़र प्लैटफ़ॉर्म तक पहुंचते हैं, प्लैटफॉर्म उतना ज़्यादा दिखता है. जितना अधिक अनुभव और सेवाओं को जोड़ा जाता है, उतने अधिक यूज़र वहां होंगे. ये मेटावर्स में भी महत्वपूर्ण है जहां यूज़र के लिए प्लैटफॉर्म की “जानकारी” होनी चाहिए और वो उसका “इस्तेमाल” करने के लिए आएं. इसके बाद दूसरे महत्वपूर्ण प्रदर्शन के सूचक जैसे कि हिस्सेदारी की दर को देखा जा सकता है.
अगर सफलता मिल जाए तो प्लैटफॉर्म के लिए लाभ (और अनिवार्य रूप से “विंडो में” प्रदर्शित ब्रैंड के लिए) बहुत ज़्यादा हो सकता है. इससे ये भी पता लग सकता है कि 18 दिसंबर को ट्विटर ने यूज़र के द्वारा दूसरे सोशल नेटवर्क पर अपनी मौजूदगी का प्रचार ट्वीट के ज़रिए करने पर प्रतिबंध लगाने की घोषणा क्यों की. हालांकि यूज़र के द्वारा विरोध के बाद इस नीति को तुरंत वापस ले लिया गया.[11] ये मेटावर्स में विज़िटर के वर्चुअल फुटप्रिंट को कमाई में तब्दील करने में सक्षम प्लैटफॉर्म के बढ़ते ध्रुवीकरण और विशेषज्ञता का कारण भी है.
प्रतिस्पर्धी दबाव का अच्छा पहलू: “मेटा का काम जो करना है”
2016 में हार्वर्ड बिज़नेस स्कूल के प्रोफेसर क्लैटन क्रिस्टेन्सेन ने मैकडोनाल्ड्स में ज़्यादा मिल्कशेक बेचने के लिए रणनीति विकसित करने के उद्देश्य से उपभोक्ता के व्यवहार का अध्ययन किया. अगर मिल्कशेक की सबसे ज़्यादा खपत सुबह में, घर से काम के लिए जाते समय कार में सफ़र के दौरान होती है तो क्यों नहीं इसे अधिक गाढ़ा बनाया जाए ताकि ये लंबे समय तक टिके, ड्राइविंग के दौरान सेल्फ-सर्विस डिस्पेंसर बनाया जाए और ज़्यादा मज़बूत पैकेजिंग की जाए? प्रोफेसर क्लैटन ने ‘जॉब टू बी डन’[12] की धारणा को गढ़ा जो सलाह देती है कि उपभोक्ता कोई उत्पाद किसी विशेष उद्देश्य को पूरा करने के लिए ख़रीदता है. अगर वो उद्देश्य पूरा होता है तो वो उस उत्पादन को पसंद करना जारी रखेंगे. यह धारणा इस बात पर ज़ोर देती है कि कंपनियों के लिए न केवल ये विचार करना ज़रूरी है कि वो क्या बेच रहे हैं और उसके ख़रीदार कौन हैं बल्कि ये विचार करना भी ज़रूरी है कि उनका उत्पाद क्यों आवश्यक है. इस ‘क्यों’ को समझकर कंपनियां प्रभावी रूप से अपने उपभोक्ताओं की ज़रूरत को पूरा कर सकती हैं और उनकी निष्ठा को बरकरार रख सकती हैं.
पोकेमॉन गो बनाने वालों ने भी शायद ये भरोसा किया होगा कि मिल्कशेक सिर्फ़ मिल्कशेक होता है. शुरुआत में पोकेमॉन गो की असाधारण सफलता के बावजूद कुछ ही महीनों के भीतर ये ऑगमेंटेड रियलिटी गेम- जो कि मेटावर्स का सच्चा पूर्ववर्ती है- एक बड़े इनोवेशन में नाकाम प्रयोग साबित हुआ क्योंकि इसमें जीत के लिए आवश्यक ‘क्यों’ की कमी थी.[13]
यह धारणा इस बात पर ज़ोर देती है कि कंपनियों के लिए न केवल ये विचार करना ज़रूरी है कि वो क्या बेच रहे हैं और उसके ख़रीदार कौन हैं बल्कि ये विचार करना भी ज़रूरी है कि उनका उत्पाद क्यों आवश्यक है. इस ‘क्यों’ को समझकर कंपनियां प्रभावी रूप से अपने उपभोक्ताओं की ज़रूरत को पूरा कर सकती हैं और उनकी निष्ठा को बरकरार रख सकती हैं.
वास्तव में प्रोफेसर क्लैटन का मंत्र मेटावर्स के सबसे महत्वपूर्ण प्लैटफॉर्म पर गूंजता है. फोर्टनाइट, जो कि एक फ्री गेम है, ने वर्चुअल प्लेयर वर्सेस प्लेयर (PvP) बैटल की संभावित सफलता को भांपकर मूल रूप से प्लेयर वर्सेस एनवायरमेंट (PvE) में बदलाव कर दिया और इस तरह असाधारण लोकप्रियता हासिल की. ‘जॉब टू बी डन’ की धारणा को पूरी तरह से निभाने के पीछे मशहूर ब्रैंड के साथ सहयोग और बड़े आयोजनों की मेज़बानी की रणनीति भी है. वास्तव में सभी बड़े प्लैटफॉर्म (मेटा, डिसेंट्रालैंड, ज़ेपेटो, सैंडबॉक्स) को एहसास हो गया है कि ‘जॉब टू बी डन’ को गतिविधियों को ज़्यादा कार्यकुशल बनाकर, जो मनोरंजन पर केंद्रित हो, और सामाजिक बातचीत में अधिक वैल्यू जोड़कर हासिल किया जा सकता है. हालांकि सामाजिक बातचीत अपने कार्यक्षेत्र से बाहर कभी नहीं जानी चाहिए और ये केंद्र बिंदु है.
प्रतिस्पर्धी दबाव का ख़राब पहलू: एक यूज़र के लिए कई विकल्प
इस बात की कल्पना कीजिए कि आप केवल उसी शहर या स्टोर में जूता पहन सकते हैं जहां आपने उसे ख़रीदा है या एक देश में आप अमीर है लेकिन दूसरे देश में आप अपनी करेंसी का इस्तेमाल या उसे उस देश की करेंसी में नहीं बदल सकते हैं. ये मेटावर्स में वास्तविकता है जहां एक वर्चुअल प्लैटफॉर्म से दूसरे पर जाते समय आप संपत्ति, डेटा, सूचना या फिर अपनी पहचान भी नहीं ले जा सकते हैं. उदाहरण के तौर पर, आप रोब्लॉक्स पर विशेष वर्चुअल जूता ख़रीदने में सक्षम हो सकते हैं लेकिन डिसेंट्रालैंड पर आपके अवतार को दूसरा जूता पहनना होगा और उसके लिए रोब्लॉक्स पर इस्तेमाल की गई करेंसी (रोबक्स) के बदले एक अलग, नॉन-कन्वर्टिबल करेंसी (MANA) में भुगतान करना होगा.
अनुमान लगाया जा सकता है कि रक्षा, अप्रत्यक्ष हमले और आधिपत्य के लिए प्लेटफॉर्म के द्वारा स्थापित प्रवेश और बाहर निकलने की पाबंदियों को आसानी से यूज़र के लिए एक सीमा में बदला जा सकता है. ये कंपनियों के लिए लाभ के एक छूटे हुए अवसर का भी प्रतिनिधित्व कर सकता है.
इसलिए कुछ बाहरी किरदारों, जो एक-दूसरे से जुड़ाव के न होने की वजह से संभावित नुक़सान के बारे में जानते हैं, ने “गठजोड़” के समझौते को लागू करने के लिए क़दम उठाए हैं. ये बात रेडी प्लेयर मी[14] के साथ है जो यूज़र को आवश्यकता के अनुसार अवतार बनाने और उसे अलग-अलग गेमिंग प्लेटफॉर्म पर इस्तेमाल करने की अनुमति देता है. ये मामला लुई वीटॉन के द्वारा बनाए गए गेम लुई के साथ भी है जहां ब्रांड उपभोक्ताओं को कस्टमर लॉयल्टी प्रोजेक्ट के हिस्से के रूप में अलग-अलग प्लैटफॉर्म पर कई तरह के लुक के संग्रह और उसे ले जाने का मौक़ा देता है.[15]
‘अगर हम युद्ध को ख़त्म नहीं करते हैं तो युद्ध हमें ख़त्म कर देगा’[16]
ये अक्सर कहा जाता है कि प्यार और युद्ध में सब कुछ जायज़ होता है लेकिन प्यार और युद्ध- दोनों के साथ काफ़ी जोखिम जुड़े हैं. मेटावर्स में एक-दूसरे के साथ जुड़े होने और मानकीकरण की कमी एक सामान्य अराजकता पैदा करती है क्योंकि किसी व्यक्ति की स्वतंत्र वास्तविकता, जो कि उसके अपने नियम से शासित होती है, का भी अस्तित्व होता है.
यह ध्यान देने योग्य बात है कि मेटावर्स में अलग-अलग प्लेटफॉर्म के बीच सामंजस्य की कमी चरमपंथी आंदोलनों के फैलने में योगदान देती है, मनी लॉन्ड्रिंग में मदद देती है और आतंकवाद से लड़ाई को बेहद मुश्किल बनाती है. चूंकि भौतिक बल के सही उपयोग का एकाधिकार आधुनिक सरकारों की महत्वपूर्ण विशेषताओं में से एक है, इसलिए मेटावर्स को वर्चुअल बल के उपयोग के एकाधिकार के साथ एक स्थापित संस्था की आवश्यकता है. वर्तमान में संस्थानों की ग़ैर-मौजूदगी आतंकवादी गतिविधियों को अंजाम देना आसान बनाएगी. उदाहरण के लिए, ऑगमेंटेड रियलिटी एवं आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस भर्ती को आसान बनाएगी, संभावित मक़सदों की 3D टोह से तालमेल एवं प्रशिक्षण में तेज़ी आएगी और मेटावर्स का अस्तित्व चरमपंथियों के लिए नया संभावित लक्ष्य बनाएगा जैसे कि वर्चुअल स्पेस और बिल्डिंग.[17] वास्तविक दुनिया की तरह ही मेटावर्स में भी एक अंतरराष्ट्रीय संगठन की आवश्यकता है जिसके पास सामान्य और व्यक्तिगत नियम जारी करने का अधिकार हो और जो नियम वैकल्पिक होने के बदले सभी हिस्सेदारों के लिए नियमों की व्यवस्था का हिस्सा बन जाए. इस प्रकार के संगठन के बिना मेटावर्स के भीतर एक सामंजस्यपूर्ण और व्यवस्थित समाज की स्थापना करना बेहद कठिन है.
ध्यान देने योग्य बात है कि मेटावर्स में अलग-अलग प्लेटफॉर्म के बीच सामंजस्य की कमी चरमपंथी आंदोलनों के फैलने में योगदान देती है, मनी लॉन्ड्रिंग में मदद देती है और आतंकवाद से लड़ाई को बेहद मुश्किल बनाती है.
बौद्धिक रूप से ईमानदार होना और ये स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि कि एक-दूसरे से जुड़ाव जहां यूज़र के बर्ताव और पसंद को प्रभावित करने के लिए डेटा के अनुचित उपयोग का जोखिम बढ़ा सकता है, वहीं ये निजता, सुरक्षा और डेटा संरक्षण के संबंध में बेहतर रेगुलेशन को हासिल करने का साधन भी हो सकता है. नियमों के पालन के लिए बेहतर प्रोटोकॉल वास्तविक दुनिया के लिए एक काल्पनिक समाधान हो सकता है लेकिन ये संभव है कि इस तरह का समाधान मेटावर्स के भीतर कल्पना की वर्चुअल दुनिया में लागू किया जा सकता है.
मेटा युद्ध संधि और मेटा शांति समझौता: सरकारों और संगठनों के लिए सिफ़ारिशें
मेटावर्स के भीतर संतुलन को बरकरार रखने के लिए ये महत्वपूर्ण है कि अलग-अलग प्लैटफॉर्म और होरिजेंटली इंटिग्रेटेड इकोसिस्टम की मौजूदगी के साथ-साथ इस नये क्षेत्र में निवेश करने वाली बिग टेक कंपनियों के वर्चस्व को रेगुलेट किया जाए. उदाहरण के लिए, एपल ने 2023 में एक VR हेडसेट को लॉन्च करने का ऐलान किया और वो पहले से ही बाज़ार के एक क्षेत्र के पूरे वैल्यू चेन, हार्डवेयर से लेकर मार्केटिंग तक, पर नियंत्रण करता है. गूगल भी भविष्य की सेवाओं को वर्तमान सेवाओं के साथ मिलाने की योजना बना रही है और माइक्रोसॉफ्ट ने जनवरी 2022 में ब्लिजार्ड का अधिग्रहण किया.[18] हस्तक्षेप के बिना मेटावर्स भीतर से कुछ किरदारों के द्वारा नियंत्रित एक बाज़ार बन सकता है. साथ ही ये बाहर की बड़ी तकनीकी कंपनियों का सीमित प्रतिस्पर्धा वाला क्षेत्र बन सकता है जिसने पहले ही भौतिक दुनिया में केंद्रीकरण के माध्यम से महत्वपूर्ण बाज़ार शक्ति हासिल कर ली है.
बड़ी ‘शक्तियों’ और उभरते, स्वतंत्र किरदारों के बीच निष्पक्ष ढंग से मेटावर्स के स्पेस का वितरण करने के लिए किन ‘शांति समझौतों’ को ख़त्म करने की ज़रूरत है? सरकार और संगठन वांछित इंटरऑपरेबिलिटी को प्रोत्साहन और बढ़ावा देने के लिए क्या कर सकते हैं?
तकनीक में निवेश
मेटावर्स को बेहतर बनाने के लिए ये आवश्यक है कि एकीकरण और कनेक्टिविटी की प्रणाली को बढ़ाया जाए. इसमें सुरक्षित, पारदर्शी और सार्वभौमिक सत्यापन के तरीक़े के रूप में ब्लॉकचेन तकनीक का फ़ायदा उठाने पर ख़ास ज़ोर दिया जाए.
मानक की कई परतों का निर्माण
इंटरऑपरेबिलिटी के हर खंभे को बनाने की आवश्यकता है. इसमें संपत्तियों, पूंजी और वर्चुअल वातावरण की ज्यामिति को फिर बनाने के लिए एक स्टैंडर्ड मॉडल; यूज़र और सर्वर के बीच इंटरैक्टिव और लेन-देन वाले समझौते को आसान बनाने के लिए एक प्रोटोकॉल स्टैंडर्ड; कई तरह की दुनिया में इस्तेमाल होने वाले यूनिक प्रमाण को प्रदान करने के लिए आइडेंटिटी स्टैंडर्ड; वर्चुअल दुनिया (URL का विकास) में जगहों और ऐतिहासिक स्थलों की तलाश के लिए लोकेशन स्टैंडर्ड; और व्यापार एवं करेंसी के आदान-प्रदान को आसान बनाने के लिए करेंसी स्टैंडर्ड बनाना होगा.
मेटावर्स समेत डिजिटल मार्केट को आधिकारिक तौर पर रेगुलेट करना
बिग टेक और प्लैटफॉर्म को रेगुलेट करने, एंटी-ट्रस्ट, प्रतिस्पर्धा, डेटा संरक्षण और GDPR को लागू करने के लिए क़ानून का मसौदा तैयार करने की आवश्यकता है. डिजिटल मार्केट एक्ट और डिजिटल सर्विसेज़ एक्ट[19], जिसे जुलाई 2022 में यूरोपीय संसद ने मंज़ूर किया था, पहले से ही इस दिशा में आगे बढ़ रहे हैं.
ओपन मेटावर्स प्रोजेक्ट को मज़बूत करना
मौजूदा मानकीकरण की पहल का समर्थन और उसे बढ़ाना महत्वपूर्ण है. इसका एक उदाहरण विश्व आर्थिक मंच के द्वारा मेटावर्स का सीमांकन और निर्माण[20] है जो सुरक्षित एवं आर्थिक रूप से व्यावहारिक इंटरऑपरेबिलिटी के लिए आर्थिक एवं शासन से जुड़ी रूपरेखा का निर्माण करने की कोशिश है. एक मेटावर्स स्टैंडर्ड फोरम[21] भी है जिसका समर्थन मेटा, गूगल और माइक्रोसॉफ्ट जैसी कंपनियां करती हैं और जो इस परियोजना के विकास को तेज़ करने के लिए संगठनों और व्यवसायों की सहकारी संस्था के रूप में काम करता है.
एक महत्वपूर्ण सवाल ये है कि क्या मेटावर्स एक बंद क्षेत्र, जिसमें कुछ किरदारों का दबदबा है (वही बिग टेक जिनका इस समय इंटरनेट और सोशल मीडिया पर राज है), बना रहेगा या फिर छोटी कंपनियों की सक्रिय हिस्सेदारी के लिए खुलेगा.
इनवेस्को के थॉट लीडरशिप एंड मार्केट स्ट्रेटजी के ग्लोबल हेड हेनिंग स्टीन के आकलन के अनुसार इस बात की संभावना है कि निवेशक ख़ुद एक ज़्यादा स्थिर दुनिया का लाभ उठाना चाहेंगे जहां “बड़ी कंपनियां अपने राज को स्थायी बनाने में सक्षम हैं.”[22] इसके साथ-साथ ये स्वीकार किया जाना चाहिए कि एक अकेली कोशिश के दबदबे की संभावना की वजह से खुली जगह के ध्वस्त होने की ज़्यादा संभावना है. हालांकि लंबे समय में ये परिदृश्य इनोवेशन को मिटा सकता है. ये बिना किसी संघर्ष या सहयोग के बिना असंभव है लेकिन वर्चुअल दुनिया में ज़रूरत से ज़्यादा है.
ऊपर बताई गई मानकीकरण की पहल मेटावर्स को खोलने के पक्ष में है जो प्रगति के लिए उपजाऊ ज़मीन है. ये न सिर्फ रेगुलेट करने का काम करती हैं बल्कि कंपनियों को जोड़ती भी हैं. इससे भी ज़्यादा मददगार एंटी-ट्रस्ट एजेंसियां हैं जो किसी भी क्षेत्र में इस्तेमाल किए जाने वाले नियमों को डिजिटल यूनिवर्स में लागू करती हैं. यूरोपीय संसद के द्वारा जुलाई 2022 में स्वीकृत डिजिटल मार्केट एक्ट और डिजिटल सर्विसेज़ एक्ट[23] के साथ EU पहले से ही इस दिशा में आगे बढ़ रहा है. इसका इरादा बिग टेक के शक्ति संतुलन को फिर से संतुलित करना है. समावेशिता, पारदर्शिता और यूज़र की रक्षा के हित में इस उदाहरण का अनुसरण दूसरे देशों के द्वारा भी किया जा सकता है.
मतलब संबंधी क्षेत्र की उपमा को याद करते हुए अलग-अलग प्लैटफॉर्म को हर हाल में मिलजुल कर काम करना चाहिए और मेटावर्स के लिए एक साझा अर्थ की संरचना को लेकर सहयोग करना चाहिए. इस तरह का सहयोग जल्द ही एक उम्मीद से ज़्यादा लेकिन एक आवश्यकता होगी. ये मेटावर्स को ऐसी जगह बनने की अनुमति देगा जहां मौजूद कई तरह के बंटवारे के बावजूद कोई हमेशा और हर जगह वर्चुअल दुनिया में ख़ुद बना रहेगा.
Endnotes
[1][1] McKinsey & Company, Value Creation in the Metaverse: The Real Business of the Virtual World, June 2022, .
[2][2] “The Metaverse Universe,” Metaversed.
[3][3] McKinsey & Company, Value Creation in the Metaverse: The Real Business of the Virtual World.
[4][4]Matthew Ball, “Framework for the Metaverse,” June 2021.
[5][5] Sara Gherghelas, “Metaverse Report #2: Demand for Metaverse Remains Amidst Crypto Turmoil,” DappRadar, October 20, 2022.
[6][6] Jade Gao, “Bored Ape Metaverse Is Here: See You on the Otherside,” DappRadar, March 2022.
[7][7] Sarah Perez, “Roblox Stock Drops on Widening Losses in Q3, but Other Growth Metrics Remain Strong,” TechCrunch, November 2022.
[8][8] Roblox, “Roblox Reports Third Quarter 2022 Financial Results,” September 2022.
[9][9] Gherghelas, “Metaverse Report #2. Demand for Metaverse Remains Amidst Crypto Turmoil”
[10][10] Phil Pearson, “Eyeball vs Engagement: The Struggle of Digital Advertising,” Medium, May 2015; Simon P. Anderson, Øystein Foros and Hans Jarle Kind, “Competition for Advertisers and for Viewers in Media Markets,” The Economic Journal (September 2016); Gina Keating, Netflixed: The Epic Battle for America’s Eyeballs (London: Penguin Group, 2013).
[11][11] Brian Fung, “Elon Musk Says Twitter Will Ban Some Links to Other Social Media Sites, Sparking Backlash!,” CNN Business, December 2022.
[12][12] Clayton M. Christensen, Taddy Hall, Karen Dillon and Davis S. Duncan, “Know Your Customers’ ‘Job to Be Done’,” Harvard Business Review 94 (September 2016).
[13][13] Chris Larson, “Pokemonster: A Job to Be Done?,” Business Insights Blog, July 12, 2016.
[14][14] Rainer Selvet, “The Interoperability Layer for the Metaverse. Announcing Avatar API,” Ready Player Me Blog, October 2022.
[15][15] Maghan McDowell and Maliha Shoaib, “Louis Vuitton to Release New NFTs,” VogueBusiness, April 2022.
[16][16] H. G. Wells, The War of the Worlds (William Heinemmann Ltd., 1898).
[17][17] Joel S. Elson, Austin C. Doctor and Sam Hunter, “The Metaverse Offers Much Potential – For Terrorists and Extremists,” The Conversation, January 2022.
[18][18] Gian M. Volpicelli, “Big Tech Needs to Stop Trying to Make Their Metaverse Happen,” Wired, January 31, 2022.
[19][19] “The Digital Services Act Package,” European Commission.
[20][20] “Defining and Building the Metaverse,” World Economic Forum.
[21][21] The Metaverse Standards Forum.
[22][22] Henning Stein, “Why Investors Should Support an Open Metaverse,” LinkedIn, July 2022.
[23][23] European Commission, “The Digital Services Act Package”
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