Author : Prateek Tripathi

Issue BriefsPublished on May 21, 2024
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ऑनलाइन गेमिंग में साइबर सुरक्षा के ख़तरे: भारत के लिए क्या है सबक!

  • Prateek Tripathi

    यह सारपत्र वैश्विक ऑनलाइन गेमिंग उद्योग की तीव्र वृद्धि और इसके परिणामस्वरूप साइबर ख़तरों में वृद्धि की पड़ताल करता है. सूक्ष्म लेन-देन (माइक्रोट्रांज़ैक्शन), धन शोधन (मनी लॉन्ड्रिंग) और डेवेलपरों के फंसाने वाले तरीकों जैसे मुद्दों पर ध्यान नहीं दिया गया तो ये उद्योग की विकास क्षमता में गतिरोध पैदा कर सकते हैं. कई देशों के मौजूदा गेमिंग-केंद्रित नियामक ढांचे इन चुनौतियों पर ध्यान नहीं दे पा रहे हैं और उनमें संशोधन की ज़रूरत पड़ेगी. एक महत्वपूर्ण गेमिंग बाज़ार के रूप में भारत को अनियंत्रित साइबर सुरक्षा ख़तरों पर ध्यान देकर अपनी ऑनलाइन गेमिंग नीति को और अधिक समग्र बनाने पर विचार करना चाहिए.  

Attribution:

प्रतीक त्रिपाठी, “ऑनलाइन गेमिंग में साइबर सुरक्षा के ख़तरे: भारत के लिए क्या है सबक!” ओआरएफ़ इश्यू ब्रीफ़ नंबर-684, ऑब्ज़र्वर रिसर्च फाउंडेशन.  

परिचय

1972 में सिक्के से चलने वाले आर्केड गेम पॉंग की शुरुआत से लेकर 2023 में एक्शन रोल-प्लेइंग वीडियो गेम हॉगवर्ट्स लिगेसी के रिलीज़ होने तक,[ए] गेमिंग उद्योग ने एक लंबा सफ़र तय किया है.[i] हालांकि वीडियो गेम की छवि आमतौर पर अलग-थलग करने वाले और असामाजिक व्यवहार को बढ़ावा देने वाले की होती है,[ii],[iii] लेकिन कोविड-19 महामारी ने दुनिया के विभिन्न कोनों के लोगों को एक साथ लाने की उनकी क्षमता को उजागर किया है.[iv] दरअसल, महामारी के दौरान 2019 और 2021 के बीच गेमिंग बाज़ार में 26 प्रतिशत की वृद्धि हुई.[v] इस उद्योग की वृद्धि को वीडियो गेम तक ज़्यादा पहुंच प्रदान करने वाले क्लाउड और मोबाइल प्लेटफ़ॉर्मों से भी सहायता मिली है, जिनकी वजह से खिलाड़ियों को गेम खेलने के लिए अब महंगे कंसोल और व्यक्तिगत कंप्यूटरों की ज़रूरत नहीं रह गई है. 2022 में, मोबाइल गेमिंग का उद्योग के कुल मूल्य में लगभग आधा हिस्सा था.[vi] भारत में इसका असर बहुत ज़्यादा हुआ है. यहां 2021-22 में दुनिया भर में मोबाइल गेमर्स की सबसे बड़ी संख्या (लगभग 507 मिलियन उपयोगकर्ता) दर्ज की गई है[vii] जिसकी वजह सस्ते उपकरण (फ़ोन और एक्सेसरीज़) और सुलभ डाटा प्लान के कारण स्मार्टफोन की पहुंच बढ़ना है.

2023 तक, दुनिया भर में लगभग 3.09 बिलियन सक्रिय वीडियो गेम प्लेयर थे और 2024 तक यह संख्या बढ़कर 3.32 बिलियन तक पहुंच जाने की संभावना है.[viii] 2022 में वैश्विक गेमिंग उद्योग 227 बिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक का था, जो अमेरिकी फ़िल्म और संगीत उद्योगों के कुल मूल्य से भी ज़्यादा था,[ix] और 2027 तक इसके 312 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है.[x] ऐसा माना जा रहा है कि इनकी कमाई में बढ़ोत्तरी जारी रहेगी, जो मुख्य रूप से ऐप में आने वाले विज्ञापनों में किए जाने वाले भारी निवेश की वजह से होगी. 2022 और 2027 के बीच विज्ञापनों से कमाई के लगभग दोगुना होने का अनुमान है, जो 2025 तक 100 बिलियन अमेरिकी डॉलर को पार कर जाएगी.[xi]

यूं तो गेमिंग बाज़ार पर अब तक चीन और अमेरिका का दबदबा रहा है, लेकिन माना जा रहा है कि भविष्य में इस क्षेत्र में वृद्धि बढ़ती आबादी वाली उभरती अर्थव्यवस्थाओं में होगी. 2021 और 2026 के बीच 24.1 प्रतिशत की औसत वार्षिक वृद्धि दर के साथ तुर्किये में इसके सबसे तेजी से बढ़ने की संभावना है, इसके बाद क्रमशः 21.9 प्रतिशत और 18.3 प्रतिशत की बढ़त के साथ पाकिस्तान और भारत रहने वाले हैं.[xii]

हालांकि, जैसे-जैसे ऑनलाइन गेमिंग उद्योग की लोकप्रियता बढ़ी है, गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर साइबर हमलों में भी बढ़ोत्तरी हुई है. उदाहरण के लिए, 2021 में वेब एप्लिकेशन[बी] हमलों की दर साल-दर-साल 167 फ़ीसदी तक बढ़ गई थी.[xiii] 2022 में, गेमिंग उद्योग 'डिस्ट्रीब्यूटिड डिनायल ऑफ़ सर्विस' (डीडीओएस) हमलों का सबसे बड़ा निशाना बन गया था. डीडीओएस के कुल मामलों का लगभग 37 प्रतिशत हिस्सा इसी उद्योग को झेलना पड़ा है.[xiv] गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म्स पर साइबर ख़तरों के सबसे ज़्यादा मामले अकाउंट टेकओवर, धोखाधड़ी के नए तरीकों,[सी] क्रेडिट कार्ड चोरी और छल के होते हैं. गेमिंग कंपनियां बौद्धिक संपदा(आईपी) चोरी, प्रमाणपत्र (क्रेडेंशियल) चोरी और रैनसमवेयर (जैसे कि टेक-टू इंटरएक्टिव का हालिया हैक और उसके बाद ग्रैंड थेफ़्ट ऑटो 6 को सार्वजनिक तौर पर लीक किया जाना[xv]) की भी शिकार रही हैं. इसके अतिरिक्त, मार्च 2023 में साइबर सुरक्षा से जुड़ा एक महत्वपूर्ण घटनाक्रम सामने आया था, जब वर्गीकृत अमेरिकी खुफ़िया दस्तावेज़ एक वीडियो गेम चैट सर्वर पर लीक हो गए, कुछ लोगों ने इसे कई सालों की सबसे खराब पेंटागन लीक बताया.[xvi]

भारतीय गेमिंग उद्योग वैश्विक बाज़ार का एक महत्वपूर्ण घटक है. 2023 में, इसकी कमाई 3.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंच गई थी, जो इसके पिछले साल से 500 मिलियन अमेरिकी डॉलर ज़्यादा थी और भविष्य में इसके 20 फ़ीसदी की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर से बढ़ने की उम्मीद है.[xvii] इसके साथ ही, भारतीय गेमर्स को भी साइबर ख़तरों का सामना करना पड़ा है, 2021 की रिपोर्ट में देश में जिन गेमर्स को एक सर्वे में शामिल किया गया उनमें से 75 फ़ीसदी ने कहा कि उन्हें अपने गेमिंग अकाउंट पर साइबर हमले का अनुभव हुआ है.[xviii]

इस इश्यू ब्रीफ़ का यह अंक ऑनलाइन गेमिंग की ओर से आने वाले साइबर सुरक्षा ख़तरों और उन कदमों की पड़ताल करता है जो भारत सहित अन्य देश इन्हें कम करने के लिए उठा सकते हैं.

 

ऑनलाइन गेमिंग में साइबर ख़तरे: प्रकार और उदाहरण

ऑनलाइन गेमिंग उद्योग विभिन्न साइबर हमलों का प्रमुख निशाना बन गया है. इनमें कुछ सबसे आम तरीके हैं:

  • डीडीओएस (DDoS) हमले: डीडीओएस हमले वेब एप्लिकेशन हमलों का सबसे आम रूप हैं. ये ऐसे हमले हैं जहां हमलावर वेब सर्वरों को ओवरलोड करने के लिए झूठे निवेदनों की बाढ़ ला देता है. यह नियमित सर्वर ट्रैफ़िक को प्रभावित करता है और सर्वर को और धीमी प्रतिक्रिया देने या उसके पूरी तरह से क्रैश होने की वजह बन सकता है. डीडीओएस हमले आमतौर पर वेबसाइटों को निशाना बनाते हैं, लेकिन इसका इस्तेमाल ऑनलाइन गेमिंग सर्वर या यहां तक ​​कि, मैलवेयर के ज़़रिये हासिल किए गए, आईपी एड्रेस के माध्यम से व्यक्तिगत गेमर्स को निशाना बनाने के लिए भी किया जा सकता है. इन हमलों के पीछे की वजहें अलग-अलग होती हैं लेकिन आम तौर पर ये प्रतिस्पर्धा में बढ़त हासिल करने के इरादे से उपयोगकर्ता के ऑनलाइन गेमिंग सिस्टम को धीमा करने और खेलने योग्य न रहने देने के लिए किए जाते हैं.

अगर किसी गेमर की आदत किसी पासवर्ड को बार-बार इस्तेमाल करने की है, तो गेमिंग खाते के विवरण का इस्तेमाल ज़्यादा कीमती जानकारी चुराने के लिए अन्य वेबसाइटों पर क्रेडेंशियल स्टफिंग के लिए भी किया जा सकता है.

  • जालसाज़ी वाले हमले और व्यक्तिगत रूप से पहचान योग्य जानकारी लीक: जालसाज़ी या फ़िशिंग ऑनलाइन सोशल इंजीनियरिंग हमलों का एक सबसे सामान्य तरीका है,[डी] जिसमें लोगों को झांसा देकर, हेरफ़ेर करके या दबाव डालकर संवेदनशील व्यक्तिगत जानकारी निकालवाई जाती है. हमलावर आमतौर पर एक विश्वसनीय व्यक्ति या संस्था के रूप में क्रेडिट कार्ड और बैंक खाते के विवरण या लॉगिन के विवरण जैसी व्यक्तिगत जानकारी दिए जाने का अनुरोध करता है. एक बार हासिल करने के बाद इनका सीधे दुरुपयोग किया जा सकता है या आगे बेचा जा सकता है. अगर किसी गेमर की आदत किसी पासवर्ड को बार-बार इस्तेमाल करने की है, तो गेमिंग खाते के विवरण का इस्तेमाल ज़्यादा कीमती जानकारी चुराने के लिए अन्य वेबसाइटों पर क्रेडेंशियल स्टफिंग [ई] के लिए भी किया जा सकता है.

व्यक्तिगत रूप से पहचान योग्य जानकारी का लीक होना ऐसे साइबर हमलों के बारे में बात करता है जिनमें उपयोगकर्ताओं की मूल्यवान व्यक्तिगत जानकारी एकत्र की जाती है. यह डाटा फ़िशिंग हमलों, कंपनी डाटाबेस को हैक करके या डाटा को दर्शाने वाली डेवलपर स्तर की गड़बड़ियों का इस्तेमाल करके हासिल किया जा सकता है. इस जानकारी का इस्तेमाल पहचान की चोरी, खाते पर कब्ज़ा करने, स्वैटिंग,[एफ़] या डॉक्सिंग के लिए किया जा सकता है.[जी]

  • मैलवेयर: मैलवेयर या दुर्भावनापूर्ण सॉफ़्टवेयर से अर्थ घुसपैठ करने वाले सॉफ़्टवेयर से है जो जानबूझकर कंप्यूटर को नुकसान पहुंचाने या उससे व्यक्तिगत जानकारी निकालने के लिए डिज़ाइन किया होता है. यह विभिन्न ऑनलाइन ख़तरों, जैसे एडवेयर, स्पाइवेयर, रैंसमवेयर और वायरस के लिए एक व्यापक शब्द है. जब उपयोगकर्ता गेम के सस्ते या मुफ्त संस्करण खोजने का प्रयास करते हैं, तो वे मैलवेयर या वायरस को डाउनलोड करने का जोखिम उठा सकते हैं. यह इन-गेम सामग्री को अन्य पक्ष के विक्रेताओं से खरीदने की कोशिश के दौरान या धोखाधड़ी करने वालों तक पहुंचने के प्रयास में भी हो सकता है. हैकर्स सुरक्षा ख़ामियों का फ़ायदा उठाकर वैध गेम को मैलवेयर से संक्रमित करने के लिए जाने जाते हैं.[xix]

हाल ही में ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र में साइबर सुरक्षा हमलों के कुछ महत्वपूर्ण मामले सामने आए हैं.

मनमुटाव पर वर्गीकृत अमेरिकी रक्षा दस्तावेज़ों की लीक

2023 की शुरुआत में, अमेरिकी रक्षा विभाग के कई उच्च वर्गीकृत दस्तावेज़, जिनमें कुछ 'टॉप सीक्रेट' के रूप में चिह्नित भी थे, लोकप्रिय वीडियो गेम माइनक्राफ़्ट (Minecraft) के लिए समर्पित डिस्कॉर्ड[एच] सर्वर पर लीक हो गए थे.[आई] बाद में यह डाटा एक्स (पूर्व में ट्विटर) और टेलीग्राम जैसे सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर पहुंच गया.[xx]

नीदरलैंड स्थित एक ओपन-सोर्स इंटेलिजेंस रिसर्च फ़र्म बेलिंगकैट ने इस लीक के पदचिन्हों को ढूंढ निकाला और बताया कि मार्च में 'माइनक्राफ़्ट अर्थ मैप' नामक डिस्कॉर्ड सर्वर पर दस दस्तावेज़ पोस्ट किए गए थे.[xxi] इन दस्तावेज़ों में यूक्रेन-रूस के बीच जारी युद्ध से संबंधित संवेदनशील जानकारी शामिल थी (जैसे कि रूस के साथ चल रहे संघर्ष में यूक्रेन की स्थिति, यूक्रेनी गोला-बारूद की आपूर्ति के साथ संभावित समस्याएं और रूसी सेना को होने वाले नुकसान) और यह भी संकेत दिया गया था कि अमेरिका अपने सहयोगियों, विशेषकर इज़राइल और दक्षिण कोरिया की जासूसी कर रहा था. लीक के पीछे की वजहें स्पष्ट नहीं है लेकिन बेलिंगकैट की रिपोर्ट के अनुसार ऐसा लगता है कि यूक्रेन में रूस के युद्ध को लेकर दो गेमर्स के बीच ऑनलाइन विवाद में इसकी जड़ें हैं. उपयोगकर्ताओं में से एक, 21 वर्षीय यूएस नेशनल गार्ड एयरमैन, ने बहस जीतने के लिए वर्गीकृत दस्तावेज़ पोस्ट किए. कथित तौर पर ये लीक मूल रूप से फरवरी 2022 में टीकसिएरा द्वारा बनाए गए 'ठग शेकर्स सेंट्रल' नामक डिस्कॉर्ड समूह में शुरू हुआ और बाद में अन्य डिस्कॉर्ड सर्वर और सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर फैल गया.[xxii]

वैसे गेमिंग समुदाय द्वारा वर्गीकृत जानकारी लीक किए जाने का यह पहला मामला नहीं था. 2022 में, सैन्य वाहनों पर केंद्रित एक लड़ाकू वीडियो गेम, वॉर थंडर से जुड़े मंचों ने हथियार योजनाएं लीक की थीं, जैसे कि एफ़-16 फ़ाइटर जेट और यूके के चैलेंजर 2 टैंक पर विवरण.[xxiii]

इन उदाहरणों से पता चलता है कि गेमिंग फ़ोरम और एप्लिकेशन का उपयोग अक्सर संभावित वर्गीकृत जानकारी प्रकट करने के लिए किया जाता है. दुनिया भर में सरकारों और नीति निर्माताओं को इस बारे में गंभीरता से बात करनी चाहिए कि ऐसा होता क्यों है और ये लीक पैदा कहां से होती हैं. एक संभावित कारण डिस्कॉर्ड जैसे ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म का इस्तेमाल करके जनरल ज़ेड रंगरूटों की पहचान करने और उन्हें शामिल करने के अमेरिकी सेना के हालिया प्रयास हो सकते हैं. सेना भर्ती कमांड के सेना ई-स्पोर्ट्स कार्यक्रम के हिस्से के रूप में, जिसे गेमिंग के लिए साझा जुनून के माध्यम से सेना और सामान्य आबादी को एकजुट करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, यह प्लेटफ़ॉर्म पहले से ही सेना में सेवारत 17,000-सदस्यों वाला एक सर्वर चलाता है जिसमें फ़र्स्ट-पर्सन शूटर गेम पर चर्चा की जाती है और तथाकथित 'भविष्य की सेना' (आर्मी ऑफ़ टुमारो) में भाग  लिया जाता है[xxiv],[xxv].

गेमिंग कंपनियों पर साइबर हमले

गेमिंग कंपनियां भी कई मौकों पर साइबर हमलों के केंद्र में रही हैं और इनमें से ज़्यादातर पर फ़िशिंग या ऑनलाइन सोशल इंजीनियरिंग हमले हुए हैं. सितंबर 2022 में, कई बिलियन डॉलर वाले गेमिंग फ्रैंचाइज़ ग्रैंड थेफ़्ट ऑटो के निर्माता रॉकस्टार गेम्स को हैक कर लिया गया था और इसके आने वाले गेम ग्रैंड थेफ़्ट ऑटो 6 से लगभग 50 मिनट का फ़ुटेज लीक हो गई था.[xxvi] यह हमला यूके के एक 17 साल के लड़के ने किया था, जिसे छद्म नाम 'टीपॉट' के नाम से जाना जाता था और जिसने गेम के सोर्स कोड को लेकर कंपनी को बंधक बनाने की कोशिश की थी. बाद में उसे ऊबर डाटा उल्लंघन के लिए भी दोषी पाया गया. दोनों ही मामलों में, मैसेजिंग ऐप स्लैक का इस्तेमाल फ़िशिंग हमले को अंजाम देने के लिए किया गया था. टीपोट ने कंपनी का आईटी कर्मचारी होने का दिखावा किया था और छल से कंपनी के कर्मचारियों से उनके लॉगिन क्रेडेंशियल सौंपने के लिए कहा था.

जनवरी 2023 में, एक और बहुत सफल वीडियो गेम कंपनी, रिओट गेम्स, एक ऑनलाइन सोशल इंजीनियरिंग हमले का शिकार हो गई.[xxvii] यद्यपि कंपनी ने दावा किया कि किसी भी उपयोगकर्ता के डाटा पर कोई आंच नहीं आई है लेकिन उसके कुछ लोकप्रिय गेम्स, जैसे लीग ऑफ लीजेंड्स और टीमफ़ाइट टैक्टिक्स के सोर्स कोड चोरी हो गए थे और हैकर्स ने कथित तौर पर 10 मिलियन अमेरिकी डॉलर की फ़िरौती मांगी थी.

2021 में एफ़बीआई को सभी प्लेटफार्मों पर सोशल इंजीनियरिंग हमलों की कुल मिलाकर 323,000 से अधिक शिकायतें मिलीं, जो 2019 की तुलना में लगभग तीन गुना अधिक थीं और इस सबसे हैकर्स ने लगभग 2.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर की चोरी कर ली थी.[xxviii]

इन-गेम मुद्रा, जुआ कानून और धन शोधन

ऑनलाइन गेमिंग की बढ़ती लोकप्रियता से कमाई करने के लिए डेवलपर्स ने नए तरीके निकाले हैं. इनसे आभासी या इन-गेम मुद्राओं का निर्माण हुआ है जिन्हें वास्तविक धन का उपयोग करके खरीदा जा सकता है, आमतौर पर क्रेडिट कार्ड के ज़रिये. आभासी मुद्रा का इस्तेमाल 'सूक्ष्म लेनदेन'[जे] करने या 'लूट बक्से' खरीदने के लिए किया जा सकता है.[के] ऐसी मुद्रा का प्रचलन मोबाइल और कंसोल/पीसी गेम, विशेष रूप से फ्री-टू-प्ले गेम दोनों में तेज़़ी से बढ़ रहा है, और इससे भारी कमाई होती है.

इन-गेम मुद्रा और लूट बक्से को डेवलपर्स द्वारा शिकार बनाने वाले मौद्रीकरण का एक प्रकार बना देने की वजह से बहुत विवाद पैदा हुआ है, विशेष रूप से इनके अवयस्क या नौसिखिया खिलाड़ियों को निशाना बनाने के चलते. इसे एक तरह का ऑनलाइन जुआ मानते हुए, कई देशों ने इन-गेम मुद्रा और लूट बक्से का प्रयोग किए जाने पर, प्रतिबंध लगा दिया है. उदाहरण के लिए, 2018 में, बेल्जियम सरकार ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (दुनिया भर में सबसे बड़े वीडियो गेम डेवलपर्स में से एक) द्वारा बनाए गए ऑनलाइन फ़ीफ़ा गेम्स में 'फ़ीफ़ा पॉएंट्स' (एक इन-गेम मुद्रा) की ख़रीद पर प्रतिबंध लगा दिया.[xxix] इन फ़ीफ़ा अंकों का उपयोग कार्ड पैक (एक प्रकार का लूट बॉक्स) खरीदने के लिए किया जा सकता था जिससे खिलाड़ियों या वस्तुओं का बेतरतीब चयन हासिल किया जा सके. बेल्जियम जुआ आयोग ने घोषणा की कि लूट के बक्से अनिवार्य रूप से जुए जैसे हैं क्योंकि वे संयोग के खेल हैं. फरवरी 2023 में, ऑस्ट्रिया ने फ़ीफ़ा पैक्स को "अवैध जुआ" घोषित किया.[xxx] डच सरकार ने भी हाल ही में सभी खेलों में लूट बक्से पर पूरी तरह से प्रतिबंध लगाने के विचार की घोषणा की है.[xxxi]

सूक्ष्म लेन-देन और इन-गेम आइटमों के बढ़ते मूल्य का एक परिणाम धन शोधन के लिए एक और मौके का पैदा होना भी है. वीडियो गेम में आभासी अर्थव्यवस्था एक समृद्ध बाज़ार बन गई है, जिसमें ऐसी वस्तुओं की कीमत लाखों डॉलर तक हो सकती है,[xxxii] और इस वजह से ये इसे धन शोधन करने वालों का मुख्य निशाना बना देती है. कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे गेम द्वारा उपलब्ध कराए गए गेमिंग मार्केटप्लेस अक्सर भीड़भाड़ वाले होते हैं और उन पर नज़र रखना मुश्किल होता है. धन शोधक प्रीपेड, एक बार इस्तेमाल किए जाने वाले क्रेडिट कार्ड का उपयोग करके इन-गेम मुद्रा या आइटम खरीद सकते हैं, और बाद में इन्हें अन्य पक्ष की वेबसाइटों पर बिक्री के लिए रख सकते हैं, जहां उन्हें उत्साही गेमर्स खरीद लेते हैं, ऐसा आमतौर पर क्रिप्टोकरेंसी के ज़रिये भुगतान करके किया जाता है जिससे विक्रेता को उसका पैसाा तुरंत मिल जाता है. यह लेन-देन पहचान या आय के स्रोत का कोई निशान नहीं छोड़ता है. 2019 में, वीडियो गेम डेवलपर वॉल्व को अपने लोकप्रिय गेम 'काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव' के लिए ऑनलाइन लेन-देन को रोकना पड़ा, क्योंकि उसने देखा कि उसके 90 प्रतिशत सूक्ष्म लेन-देन धन शोधन क्रिया के परिणामस्वरूप हुए थे.[xxxiii]

मई 2023 में, भारत के प्रवर्तन निदेशालय ने 40 बिलियन रुपये (480 मिलियन अमेरिकी डॉलर) के शोधन के संदेह में विदेशों में पंजीकृत ऑनलाइन गेमिंग कंपनियों को पता लगाने और देश भर में उनकी धर-पकड़ में कामयाबी हासिल की.[xxxiv] ये कंपनियां कुराकाओ, माल्टा और साइप्रस जैसे टैक्स हेवेन में पंजीकृत थीं और प्रॉक्सी व्यक्तियों (अन्य अधिकृत व्यक्तियों) के नाम पर खोले गए भारतीय बैंक खातों से जुड़ी थीं, जिनका ऑनलाइन गेमिंग गतिविधि से कोई संबंध नहीं था. उनका पता सिर्फ़ इसलिए लगाया जा सका था क्योंकि उन्होंने विदेशी मुद्रा प्रबंधन अधिनियम के प्रावधानों[xxxv] का उल्लंघन किया था, जो रेसिंग, घुड़सवारी या किसी अन्य शौक से होने वाली आय के पैसे को बाहर भेजने की अनुमति नहीं देता है. यही धन शोधन अगर आभासी मुद्राओं के माध्यम से हुआ होता तो फिर यह संभव नहीं होता. एए

वीडियो गेम डेवलपर्स के फंसाने वाली तरीके और डार्क पैटर्न

वीडियो गेम्स की बहुत बड़े पैमाने पर कमाई करने की क्षमता ने गेमिंग उद्योग के फंसाने वाले और अनैतिक तरीकों, व्यवहारों को जन्म दिया है. गेम डेवलपर्स ने उपयोगकर्ताओं को निशाना बनाने के लिए सूक्ष्म लेन-देन और 'डार्क पैटर्न' का इस्तेमाल तेज़ी से बढ़ाया है. बता दें कि डार्क पैटर्न वेबसाइटों और एप्लिकेशन में उपयोग किए जाने वाले भ्रामक डिज़ाइनों को कहा जाता है, जो ग्राहकों को ऐसे काम करने के लिए प्रेरित करता है जिसे दरअसल वह चाहते नहीं हैं, जैसे कि सामान ख़रीदना, सेवाओं के लिए साइन अप करना या बार-बार भुगतान किए जाने वाली सदस्यता के लिए सहमत होना.

दिसंबर 2022 में अमेरिका के संघीय व्यापार आयोग (एफ़टीसी) ने  लोकप्रिय गेम फ़ोर्टनाइट (Fortnite) के रचनाकर्ता एपिक गेम्स को बच्चों के ऑनलाइन गोपनीयता संरक्षण अधिनियम (कोप्पा- COPPA) का उल्लंघन करने और लाखों खिलाड़ियों को अनचाहे खरीदारी करवाने के लिए बरगलाने में डार्क पैटर्न का उपयोग करने का दोषी पाया और उसके बाद एपिक गेम्स को 520 मिलियन अमेरिकी डॉलर की राहत राशि का भुगतान करना पड़ा.[xxxvi] ,[xxxvii] एपिक ने कथित तौर पर 13 वर्ष से कम उम्र के बच्चों की व्यक्तिगत जानकारी, उनके माता-पिता को सूचित किए बिना या उनकी सहमति प्राप्त किए बिना, एकत्र की थी और यह कोप्पा के नियमों का उल्लंघन था. इस पर स्वतः निर्धारित तरीके से बच्चों की आवाज़ और टेक्स्ट चैट को वास्तविक समय में सक्षम करने का भी आरोप लगाया गया, जिसके कारण उत्पीड़न और डराने-धमकाने की कई घटनाएं हुईं. 2018 तक, एपिक ने बच्चों को माता-पिता या कार्ड-धारक की सहमति के बिना इन-गेम मुद्रा (वी-बक्स) खरीदने की भी अनुमति दी हुई थी. अमेरिकी एफ़टीसी ने माता-पिता की सहमति के बिना बच्चों द्वारा ख़रीदी गई इन-गेम सामग्री के लिए उपभोक्ताओं को लाखों डॉलर का बिल देने के लिए एप्पल, अमेज़ॉन और गूगल जैसी कंपनियों के ख़िलाफ़ भी इसी तरह की शिकायतों पर सुनवाई की है.[xxxviii]

वैश्विक नियामक परिदृश्य

कई देशों ने ऑनलाइन गेमिंग से संबंधित नियामक ढांचे स्थापित किए हैं, लेकिन ये एकतरफ़ा हैं, मुख्य रूप से जुए पर ध्यान केंद्रित करते हैं और कई ज़्यादा सामान्य साइबर ख़तरों को नज़रअंदाज़ कर देते हैं. ऐसे में, गेमिंग उद्योग को ज़्यादा परेशान करने वाले और अधिक व्यापक साइबर सुरक्षा ख़तरों से निपटने के लिए इन कानूनों को तुरंत संशोधित करने की आवश्यकता है.

गेमिंग उद्योग को ज़्यादा परेशान करने वाले और अधिक व्यापक साइबर सुरक्षा ख़तरों से निपटने के लिए इन कानूनों को तुरंत संशोधित करने की आवश्यकता है.

  • यूरोपीय संघ में, ऑनलाइन जुआ और गेमिंग यूरोपीय गेमिंग का नियंत्रण सट्टेबाजी एसोसिएशन (ईजीबीए) के पास है.[xxxix] ईजीबीए से जुड़ी ऑनलाइन गेमिंग कंपनियां कई लाइसेंसिंग दिशानिर्देशों, जिनका वे पहले से ही यूरोपीय देशों में पालन करती हैं, के पूरक के रूप में तैयार किए गए उद्योग मानकों के एक बड़े समूह के अनुरूप काम करती हैं. ईजीबीए द्वारा निर्धारित कुछ उद्देश्यों में कम उम्र वालों के लिए जुए पर रोक, ग्राहकों की गोपनीयता की सुरक्षा, निष्पक्ष और ज़िम्मेदार गेमिंग और धन शोधन की रोकथाम शामिल है.
  • यूके में, ऑनलाइन गेमिंग 2005 जुआ अधिनियम के अधिकार क्षेत्र में आती है.[xl] इसमें मुख्य रूप से गेमिंग प्लेटफॉर्म पर ऑनलाइन जुए के नियम और कानून हैं. उदाहरण के लिए, सामाजिक गेमिंग एप्लिकेशन और वेबसाइटें वास्तविक धन पुरस्कार की पेशकश कर सकती हैं, बशर्ते वे पूरी तरह से कौशल-आधारित हों. जुआ और कैसीनो गेम आभासी मुद्रा में पुरस्कार की पेशकश करके इन नियमों से बचकर निकल सकते हैं और इस प्रकार अधिनियम के दायरे में नहीं आते हैं.
  • अमेरिका में, ऑनलाइन गेमिंग 1961 के अंतरराज्यीय वायर अधिनियम, जिसे फ़ेडरल वायर अधिनियम के रूप में जाना जाता है और गैरकानूनी इंटरनेट जुआ प्रवर्तन अधिनियम से नियंत्रित होती है[xli],[xlii] यूके की तरह, ये अधिनियम मुख्यतः ऑनलाइन जुए और खेल में सट्टेबाजी को नियंत्रित करते हैं. सामाजिक गेमिंग और वीडियो गेम इन कानूनों के केंद्र में नहीं हैं.
  • इस्लामी कानून के तहत जुआ खेलना सख़्ती के साथ वर्जित है और इसलिए कई पश्चिम एशियाई देशों में इस पर प्रतिबंध है. उदाहरण के लिए, संयुक्त अरब अमीरात में, दूरसंचार नियामक प्राधिकरण ने इंटरनेट एक्सेस प्रबंधन नियामक नीति लागू की है, इसके तहत इंटरनेट सेवा प्रदाताओं को जुए जैसी अवैध सामग्री प्रदान करने वाली वेबसाइटों तक पहुंच को अवरुद्ध करना होता है.[xliii] हालांकि, विशेषकर, ऑनलाइन गेमिंग के लिए कोई विशिष्ट कानून नहीं हैं. नतीजतन, देश में सूक्ष्म लेन-देन और लूट बक्से कानूनी हैं.
  • भारत ने अप्रैल 2023 में ऑनलाइन गेमिंग के लिए नए नियमों को अधिसूचित किया.[xliv] ये नियम सूचना प्रौद्योगिकी (मध्यवर्ती दिशानिर्देश और डिजिटल मीडिया आचार संहिता) नियम, 2021 के कुछ प्रावधानों को संशोधित करेंगे. ये संशोधन एक ऑनलाइन गेम को ऐसे परिभाषित करते हैं कि "यह इंटरनेट पर उपलब्ध करवाया जाता है और अगर उपयोगकर्ता जीत हासिल करने की उम्मीद के साथ कुछ जमा (राशि) करता है तो कंप्यूटर संसाधन के माध्यम से इस तक पहुंच सकता है.'' ये नियम यह भी स्पष्ट करते हैं कि कौन से ऑनलाइन गेम्स को अनुमति दी जाती है: स्व-नियामक संगठनों (एसआरओ) के साथ पंजीकृत ऑनलाइन वास्तविक पैसे वाले गेम,[एल] और ऐसे गेम जिनमें वास्तविक पैसा शामिल नहीं है. नए नियमों के तहत सट्टेबाजी और सट्टेबाजी से जुड़े सभी ऑनलाइन गेम पर प्रतिबंध लगा दिया गया है, जबकि तीन एसआरओ की स्थापना के लिए प्रावधान किए गए हैं, जिन्हें उनके (इन नियमों) द्वारा निर्धारित परिचालन दिशानिर्देशों के तहत आने वाले गेम को मंज़ूरी देने की ज़िम्मेदारी सौंपी गई है. वे ऑनलाइन गेमिंग मध्यस्थों को "किसी भी मध्यस्थ के रूप में परिभाषित करते हैं जो अपने कंप्यूटर संसाधन के उपयोगकर्ताओं को एक या अधिक ऑनलाइन गेम तक पहुंचने में सक्षम बनाता है" और उनके दायित्वों का विवरण देते हैं. इन नए नियमों के तहत अपने-ग्राहक-को-जानें के मानक, माता-पिता की सहमति और शिकायत निवारण तंत्र जैसे अन्य मुद्दों को भी शामिल किया गया है.
भारत की ऑनलाइन गेमिंग नीति: आलोचना और सिफ़ारिशें

हालांकि, भारत ने ऑनलाइन गेमिंग के लिए नए नियम अधिसूचित किए हैं लेकिन इसका मौजूदा नीति ढांचा इस क्षेत्र को ख़तरे में डालने वाले मामलों का मुकाबला नहीं कर सकता है. मौजूदा कानून केवल वास्तविक पैसे और दांव लगाने वाले खेलों पर ध्यान केंद्रित करता है, जिससे उनका दायरा बहुत हद तक सीमित हो जाता है. अधिकांश ऑनलाइन गेम सूक्ष्म लेन-देन से भरे होते हैं और इसलिए, इन नियमों से आसानी से बचकर निकल सकते हैं. इसके अतिरिक्त, गेम्स सिर्फ़  आभासी मुद्रा में पुरस्कार की पेशकश करके इन कानूनों को पूरी तरह से दरकिनार कर सकते हैं. इसके अलावा, इन नियमों में लूट बक्सों का कोई उल्लेख नहीं है, जिसका अर्थ यह होगा कि वे पूरी तरह से वैध रहेंगे. इसी तरह, कई देशों के फ़ीफ़ा अंक के इस्तेमाल पर प्रतिबंध लगाने के बावजूद भारत में इन्हें ख़रीदना गैरकानूनी नहीं है. इससे यह भी संकेत मिलता है कि गेमिंग कानूनों का ऑनलाइन गेमिंग के माध्यम से किए गए धन शोधन पर कोई असर नहीं पड़ेगा क्योंकि ये आभासी मुद्राओं और इन-गेम वस्तुओं की ख़रीद के माध्यम से किए जाते हैं, जिन पर भारतीय कानून ख़ामोश हैं. नए भारतीय गेमिंग कानूनों में लूट बक्से और सूक्ष्म लेन-देन का ज़िक़्र न होना एक महत्वपूर्ण चूक है जिस पर तुरंत ध्यान दिए जाने की ज़रूरत है. इस बात पर भी चर्चा की जानी चाहिए कि क्या वीडियो गेम में लूट बक्से की अनुमति देना जुए के समान नहीं है और इसका खिलाड़ियों, विशेषकर बच्चों और नाबालिग उपयोगकर्ताओं पर किस तरह का प्रभाव पड़ता है. ऑनलाइन गेमिंग को विनियमित करने के इस विशिष्ट पहलू को लेकर वैश्विक अनुभव भारत के कानून बनाने वालों को मार्गदर्शन प्रदान कर सकते हैं.

वीडियो गेम के माध्यम से धन शोधन के मुद्दे पर भी गहराई से काम किए जाने की ज़रूरत है क्योंकि आभासी मुद्रा लेन-देन का पता लगाना बेहद मुश्किल होता है. अक्टूबर, 2023 से ऑनलाइन गेमिंग पर 28 प्रतिशत कर लगाया जाना इस मसले को हल करने की एक कोशिश लगती है,[xlv] लेकिन इससे इस बढ़ते हुए उद्योग की वृद्धि में रुकावट आने की आशंका पैदाा होती है.

एक अन्य पहलू है जिसे भारतीय कानूनों में शामिल करने की ज़रूरत है, वह है गेमिंग मंचों और ट्विच[एम] और डिस्कॉर्ड जैसे एप्लिकेशन के माध्यम से संवेदनशील जानकारी का लीक होना. इन एप्लिकेशंस और मंचों पर सामग्री का संतुलन भी एक मुद्दा है जिस पर ध्यान दिया जाना चाहिए क्योंकि इन्हें अक्सर जुए के अड्डों, अश्लील साहित्य और अवैध सामग्री के वितरण केंद्र और अन्य अधम गतिविधियों के रूप में उपयोग किया जाता है. संभवतः इसमें अंतर्राष्ट्रीय सहयोग, जो इंटरनेशनल एसोसिएशन ऑफ गेमिंग रेगुलेटर्स द्वारा समन्वित हो, फ़ायदेमंद होगा.[xlvi]

सिफ़ारिशें

भारत को अपने ऑनलाइन गेमिंग कानूनों और नीतियों को अधिक समग्र बनाने के लिए निम्नलिखित पर विचार करना चाहिए:

  • सूक्ष्म लेन-देन और लूट बॉक्स के मुद्दे को मौजूदा गेमिंग कानूनों में शामिल करें. हालांकि इनका इस्तेमाल करने वाले गेम्स पर पूरी तरह प्रतिबंध को डेवलपर्स और उपभोक्ताओं दोनों ज़्यादती मान सकते हैं, फिर भी कुछ हल्के कदम उठाए जा सकते हैं. उदाहरण के लिए, भारत सरकार एंटरटेनमेंट सॉफ़्टवेयर रेटिंग बोर्ड और पैन यूरोपियन गेम्स इंफ़ॉर्मेशन सिस्टम के समान अपनी खुद की रेटिंग प्रणाली तैयार कर सकती है,[एन] और इन गेम्स को 'वयस्कों के लिए' की श्रेणी में रख सकती है ताकि 18 साल से कम उम्र के खिलाड़ियों की इन तक पहुंच न हो सके.
  • वीडियो गेम डेवलपर्स के फंसाने वाले तरीकों की जांच करने के लिए उपभोक्ता हित संरक्षण के दृष्टिकोण से ऑनलाइन गेमिंग की जांच करने के लिए भारतीय प्रतिस्पर्धा आयोग जैसी एजेंसियों को सशक्त बनाया जाए. इससे भारत में ऑनलाइन गेमिंग बाज़ार के व्यवस्थित विकास को सुनिश्चित करने में भी काफ़ी मदद मिलेगी.
  • वीडियो गेम के माध्यम से धन शोधन के मुद्दे से निपटने के लिए, उदारीकृत विप्रेषण योजना में आभासी मुद्रा निवेश को शामिल करने पर विचार करें,[xlvii] जिसके तहत देश में रहने वाले भारतीय नागरिक किसी प्रकट उद्देश्य के लिए प्रति वर्ष 250,000 अमेरिकी डॉलर तक विदेश भेज सकते हैं. भारतीयों को इस समग्र सीमा के तहत आभासी मुद्राओं में निवेश जैसे उद्देश्यों के लिए उपयोग करने की छूट देने से गेमिंग में खरीदारी ट्रैक करने योग्य लेन-देन के राडार के दायरे में आ जाएगी. इससे ऐसे लेन-देन को उपयोगकर्ताओं के बैंक प्रोफ़ाइल से जोड़कर उनकी बेहतर निगरानी करना भी संभव हो पाएगा ताकि बेईमान और धोखेबाज उपयोगकर्ताओं की पहचान की जा सके.

हाल की अमेरिकी खुफ़िया जानकारी लीक होने की घटना से भारत और अन्य देशों में डिस्कॉर्ड जैसे एप्लिकेशंस को विनियमित करने पर चर्चा और बहस होनी चाहिए

  • हाल की अमेरिकी खुफ़िया जानकारी लीक होने की घटना से भारत और अन्य देशों में डिस्कॉर्ड जैसे एप्लिकेशंस को विनियमित करने पर चर्चा और बहस होनी चाहिए, इसके साथ ही किसी भी ऐसे ऑनलाइन उपक्रम की बारीकी से निगरानी करनी चाहिए जहां सेना सामान्य आबादी के साथ शामिल होती है, ख़ासकर जबकि इसमें संवेदनशील जानकारी तक पहुंच रखने वाले अधिकारी शामिल हों. खिलाड़ियों के बीच सुरक्षित गेमिंग प्रथाओं को बढ़ावा देने की भी ज़रूरत है. व्यक्तिगत स्तर पर ज़्यादातर साइबर ख़तरे केवल अनाड़ीपन की वजह से होते हैं. गेमर्स को यह सिखाए जाने की ज़रूरत है कि उन्हें किस प्रकार के साइबर हमलों का सामना करना पड़ सकता है और उनसे कैसे निपटना है. उदाहरण के लिए, वर्चुअल प्राइवेट नेटवर्क (वीपीएन) का उपयोग करने जैसी सरल चीज़ कई संभावित साइबर ख़तरों को समाप्त कर सकती है.
निष्कर्ष

ऑनलाइन गेमिंग समुदाय हाल के दशकों में तेजी से बढ़ा है और आगे भी अच्छी ख़ासी बढ़ोत्तरी की तैयारी में है. दुनिया भर में लाखों लोगों को एकजुट करने के अलावा- और इससे उत्पन्न होने वाले सुरक्षा ख़तरों के बावजूद- गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म में भी अच्छा करने की संभावनाएं काफ़ी हैं. उदाहरण के लिए, 2021 में, ट्विच पर आयोजित एक चैरिटी कार्यक्रम, ज़ेड इवेंट, ने एक्शन अगेंस्ट हंगर (विश्व से भूख को समाप्त करने के लिए काम करने वाले एक वैश्विक संगठन) के लिए लगभग 11.5 मिलियन अमेरिकी डॉलर जुटाए.[xlviii] ​​डिस्कॉर्ड कई चैरिटी सर्वरों को भी होस्ट करता है, जैसे 'मिलिट्री एंड वेटरन गेमर्स चैरिटी' सर्वर जो मानसिक स्वास्थ्य साथी सहायता कार्यक्रम चलाता है.[xlix] उल्लेखनीय है कि ऑनलाइन गेमिंग ने महामारी के दौरान लोगों को अपने घरों की अलग-अलग सीमाओं के भीतर से ही समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बातचीत करने और जुड़ने के साधन के रूप में कार्य करके बहुत ज़रूरी राहत प्रदान की थी. [l]

फिर भी, दुनिया भर की सरकारों और नीति निर्माताओं को ऑनलाइन गेम में घृणित गतिविधियों में वृद्धि- विशुद्ध संख्या और प्रकार दोनों में- और उनके वजह से पैदा होने वाले बड़े सामाजिक ख़तरों पर ध्यान देना चाहिए. ऑनलाइन गेमिंग वैश्विक मनोरंजन और मीडिया उद्योग में सबसे तेजी से बढ़ते क्षेत्रों में से एक है और दुनिया भर में लोगों को एकजुट करने का एक बड़ा अवसर प्रदान करता है. ऐसे में, यह सुनिश्चित करना जरूरी है कि यह उद्योग उपयोगकर्ताओं और डेवलपर्स की भलाई के लिए सुरक्षित और ज़िम्मेदारी के साथ से बढ़े. भारत, जो अपने गेमिंग बाज़ार में उल्लेखनीय वृद्धि देखने के लिए तैयार है, को भी अधिक समग्र ऑनलाइन गेमिंग नीति विकसित करने की ज़रूरत होगी.

Endnotes

 

[a] Pong is one of the earliest video games and played a pioneering role in establishing the industry. Hogwarts Legacy is part of the popular Harry Potter franchise and the largest-selling video game in 2023.

[b] A web application is a software that runs in web browsers. It enables a convenient and secure exchange of information, and delivery of services for customers. Common website features like shopping carts, instant messaging, and social media newsfeeds are some examples of web applications. Games accessible via websites without prior installation are also web applications.

[c] A mod or modification is an alteration of a game created by players instead of developers. A cheating mod is a mod that has not been approved by the game developer and is used by players to gain an illegitimate advantage over others in online games.

[d] A social engineering attack uses manipulation techniques that exploit human error to access private information, expose data, and spread malware.

[e] Credential stuffing refers to a type of cyberattack in which usernames and passwords stolen from one source or organisation are used to access accounts at another source or organisation.

[f] Swatting refers to a harassment technique that involves generating an emergency law enforcement response against a target individual under false pretences.

[g] Doxing is a cyberattack in which the attacker posts an individual’s personal details online, to humiliate, intimidate, or blackmail.

[h] Discord is an application used by gamers to chat, communicate, and stream video games. This is done in private, invitation-only servers, which are usually dedicated to a particular game.

[i] Minecraft is a sandbox game that has become one of the best-selling video games ever with over 238 million copies sold as of 2023. It has over 140 million monthly active players. A sandbox game is a type of video game that allows players to have a high degree of freedom to explore and interact with the game world in a nonlinear fashion.

[j] Small in-game transactions that unlock specific content or features. The content can be purely cosmetic, like outfits and shaders, or items affecting gameplay, like experience boosts and weapons.

[k] A variant of a microtransaction. Players can purchase a virtual item (or a ‘loot box’), which contains a randomised selection of virtual items. The catch is that the player does not know what they will get in advance.

[l] SROs are envisioned to be groups of industry representatives, educationists, and other experts responsible for deciding which online games are permissible.

[m] Twitch is a live-streaming service with a particular emphasis on video games. It is also used for streaming sports, music, and other creative content.

[n] Entertainment Software Rating Board (applicable in the US, Canada, Mexico) and the Pan European Games Information (applicable in the UK and many European countries) are ratings systems that provide information about the contents of a game so users can make informed choices regarding which games are suitable.

[i] Adrian Willings, “Video games through the ages: How games have changed over time,” Pocket-lint, February 22, 2023, https://www.pocket-lint.com/games/news/149572-then-vs-now-video-games-through-the-decades/  

[ii] Nicholas Taylor, Jennifer Jenson, Suzanne de Castell and Barry Dilouya, “Public Displays of Play: Studying Online Games in Physical Settings,” Journal of Computer-Mediated Communication, Volume 19, Issue 4, 763–779, July 1, 2014, https://doi.org/10.1111/jcc4.12054

[iii] Rachel Kowert and Linda K. Kaye, “Video Games Are Not Socially Isolating,” in Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention (Springer, Cham., 2018), 185-195, https://doi.org/10.1007/978-3-319-95495-0_15

[iv] Bartosz Skwarczek, ”How The Gaming Industry Has Leveled Up During The Pandemic,” Forbes, June 17, 2021, https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2021/06/17/how-the-gaming-industry-has-leveled-up-during-the-pandemic/

[v] Simon Read, “Gaming is booming and is expected to keep growing,” World Economic Forum, July 28, 2022, https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2021/06/17/how-the-gaming-industry-has-leveled-up-during-the-pandemic/

[vi] Andrea Knezovic, “200+ Mobile Games Statistics: Market Report [2023],” Udonis, April 12, 2023, https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics

[vii] Donita Jose, “507 mn: India records largest pool of mobile gamers, pips China, America,” The Times of India, November 5, 2022, https://timesofindia.indiatimes.com/city/hyderabad/507-mn-india-records-largest-pool-of-mobile-gamers-pips-china-america/articleshow/95310336.cms

[viii] Josh Howarth, “How Many Gamers Are There?” Exploding Topics, January 18, 2023, https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers

[ix] PricewaterhouseCoopers International Limited, Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027, June 21, 2023, https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-and-perspectives.html

[x] PwC, Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027

[xi] PwC, Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027

[xii] PwC, Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027

[xiii] Jonathan Reed, “Cyberattacks against gamers continue beyond 167% increase,” SecurityIntelligence, April 5, 2023, https://securityintelligence.com/news/cyberattacks-against-gamers-increase-167-percent/

 

[xiv] “Akamai Research Shows Attacks On Gaming Companies Have More Than Doubled Over Past Year,” Akamai, August 4, 2022, https://www.akamai.com/newsroom/press-release/akamai-research-shows-attacks-on-gaming-companies-more-than-doubled-over-past-year

[xv] [15] Keza Macdonald, Keith Stuart and Alex Hern, ”Grand Theft Auto 6 leak: who hacked Rockstar and what was stolen?” The Guardian, September 19, 2022, https://www.theguardian.com/games/2022/sep/19/grand-theft-auto-6-leak-who-hacked-rockstar-and-what-was-stolen

[xvi] Jake Epstein, ”The worst Pentagon leak in years may have started in a gamer chatroom, where people weirdly keep posting classified documents trying to win arguments on the internet,” Business Insider India, April 12, 2023, https://www.businessinsider.in/international/news/the-worst-pentagon-leak-in-years-may-have-started-in-a-gamer-chatroom-where-people-weirdly-keep-posting-classified-documents-trying-to-win-arguments-on-the-internet/articleshow/99442978.cms

[xvii] “Indian gaming industry poised for strong growth: projected to reach $7.5 Bn by FY28,” Lumikai, November 2, 2023, https://www.lumikai.com/post/indian-gaming-industry-poised-for-strong-growth-projected-to-reach-7-5-bn-by-fy28

[xviii] NortonLifeLock, 2021 Norton Cyber Safety Insights Report: Special Release – Gaming & Cybercrime, 2021, https://www.nortonlifelock.com/us/en/newsroom/press-kits/2021-norton-cyber-safety-insights-report-special-release-gaming-and-cybercrime/

[xix] Miriam Cihodariu, ”Cybersecurity for Gamers 101: Gaming Malware and Online Risks,” Heimdal, September 28, 2023, https://heimdalsecurity.com/blog/cybersecurity-for-gamers-101-malware-risks/

[xx] Chas Danner, “What Secrets Are in the Leaked Pentagon Documents- and Who Leaked Them?” Intelligencer, May 14, 2023, https://nymag.com/intelligencer/article/leaked-pentagon-documents-what-we-know.html

[xxi] Epstein, “The worst Pentagon leak in years may have started in a gamer chatroom, where people weirdly keep posting classified documents trying to win arguments on the internet”

[xxii] Danner, ”What Secrets Are in the Leaked Pentagon Documents- and Who Leaked Them?”

[xxiii] Epstein, “The worst Pentagon leak in years may have started in a gamer chatroom, where people weirdly keep posting classified documents trying to win arguments on the internet”

[xxiv] Vivek Mishra and Sameer Patil, “Pentagon Leaks: Heralding A New Counterintelligence Era,” Observer Research Foundation, April 25, 2023, https://www.orfonline.org/expert-speak/pentagon-leaks-heralding-a-new-counterintelligence-era/

[xxv] Devon L., “Elite gaming: Army engages youth in esports,” U.S. Army, October 8, 2019, https://www.army.mil/article/224839/elite_gaming_army_engages_youth_in_esports

[xxvi] MacDonald et al., “Grand Theft Auto 6 leak: who hacked Rockstar and what was stolen?”

[xxvii] Arghanshu Bose, “Riot Games cyber attack: Hackers steal game source codes, demand ransom,” The Times of India, January 25, 2023, https://timesofindia.indiatimes.com/gadgets-news/riot-games-cyber-attack-hackers-steal-game-source-codes-demand-ransom/articleshow/97319750.cms

[xxviii] Brian Bushard, “Alleged Teenage ‘TeaPot’ Uber Hacker Arrested In England ,” Forbes, September 23, 2022,  https://www.forbes.com/sites/brianbushard/2022/09/23/alleged-teenage-teapot-uber-hacker-arrested-in-england/

[xxix] Tom Gerken, “Video game loot boxes declared illegal under Belgium gambling laws,” BBC, April 26, 2018, https://www.bbc.com/news/technology-43906306

[xxx] Marco Wutz, “FIFA Ultimate Team packs are “illegal gambling,” Austrian court rules,” Video Games on Sports Illustrated, March 6, 2023, https://videogames.si.com/news/fifa-lootboxes-illegal-gambling-fut-packs-austria

[xxxi] Evgeny Obedkov, “Netherlands plans to impose complete ban on loot boxes in video games,” Game World Observer, July 4, 2023, https://gameworldobserver.com/2023/07/04/netherlands-loot-boxes-ban-video-games

 

[xxxii] Josh Ye, “Man sues NetEase after his friend sells a US$1.4 million game character for US$500,” South China Morning Post, November 21, 2019, https://www.scmp.com/abacus/news-bites/article/3038799/man-sues-netease-after-his-friend-sells-us14-million-game

[xxxiii] “Video Games: A Gateway To Online Money Laundering,” Financial Crime Academy, October 18, 2023, https://financialcrimeacademy.org/video-games-a-gateway-to-online-money-laundering/

[xxxiv] “ED cracks down on offshore registered online gaming companies,” The Hindu Business Line, May 24, 2023, https://www.thehindubusinessline.com/news/ed-crackdown-against-offshore-registered-online-gaming-companies-sniffs-laundering-of-4000-crore/article66889596.ece

[xxxv] “Foreign Exchange Management Act, 1999,” Income Tax Department, Ministry of Finance, Government of Indiahttps://incometaxindia.gov.in/pages/acts/foreign-exchange-management-act.aspx 

[xxxvi] Natasha Singer, “Epic Games to Pay $520 Million Over Children's Privacy and Trickery Charges,” The New York Times, December 19, 2022, https://www.nytimes.com/2022/12/19/business/ftc-epic-games-settlement.html

[xxxvii] “Children’s Online Privacy Protection Rule (“COPPA”),” Federal Trade Commissionhttps://www.ftc.gov/legal-library/browse/rules/childrens-online-privacy-protection-rule-coppa

[xxxviii] “Fortnite Video Game Maker Epic Games to Pay More Than Half a Billion Dollars over FTC Allegations of Privacy Violations and Unwanted Charges,” Federal Trade Commission, December 19, 2022, https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2022/12/fortnite-video-game-maker-epic-games-pay-more-half-billion-dollars-over-ftc-allegations

[xxxix] European Gaming and Betting Association, https://www.egba.eu/

[xl] “Gambling Act 2005,” Legislation.gov.ukhttps://www.legislation.gov.uk/ukpga/2005/19/contents

[xli] “The Federal Wire Act Law Of 1961,” Gamblinglaws.org, https://www.gamblinglaws.org/us/federal-wire-act/

[xlii] “Unlawful Internet Gambling Enforcement Act,” Federal Trade Commissionhttps://www.ftc.gov/legal-library/browse/statutes/unlawful-internet-gambling-enforcement-act

[xliii] “Gaming and Gambling in UAE,” Rasma Legal, October 20, 2022, https://rasmalegal.com/gaming-and-gambling-in-uae/

[xliv] Ministry of Electronics and Information Technology, Government of India, April 6, 2023, https://www.meity.gov.in/writereaddata/files/Draft%20notification%20for%20amendment%20to%20IT%20Rules%202021%20for%20Online%20Gaming.pdf

[xlv] Ministry of Finance, Government of India, August 2,2023, https://www.pib.gov.in/PressReleasePage.aspx?PRID=1945208

[xlvi] International Association of Gaming Regulators, https://iagr.org/

[xlvii] “Liberalised Remittance Scheme,” The Reserve Bank of India, April 6, 2023, https://www.rbi.org.in/commonperson/English/Scripts/FAQs.aspx?Id=1834

[xlviii] Nana Akosua Frimpong, ”The Live Stream Event Raising Millions For Charity,” The Fifth Agency, October 14, 2022, https://thefifthagency.com/trends/trendsetters-the-live-stream-event-raising-millions-for-charity/

[xlix] “Military & Veteran Gamer Charity,” Discord, https://discord.me/mvgcharity

[l] Jin Yang, Ruoxu Wang, Amy Cook and Rhema Fuller, “Gaming during the COVID-19 pandemic: Examining its effect on loneliness & motivation, playing and gratification differences between competitive and recreational gamers,” Telematics and Informatics Reports, Volume 11, 2023, https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100093

 

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Author

Prateek Tripathi

Prateek Tripathi

Prateek Tripathi is a Junior Fellow at the Centre for Security, Strategy and Technology. His work focuses on emerging technologies and deep tech including quantum technology ...

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